Guida alla strategia di Octordle

Otto griglie cambiano il solito piano dei giochi in stile Wordle. Ecco come spendere i tredici tentativi di Octordle, quali parole d'apertura coprono più terreno e come chiudere la partita.

Parti dal budget

Ogni piano per Octordle torna sempre allo stesso conto. Le otto parole nascoste sono sempre diverse, quindi un tentativo può risolvere al massimo una griglia. Per vincere servono perciò almeno otto tentativi e, avendone tredici, hai cinque tentativi di riserva per tutta la partita. Ogni tentativo che non risolve una griglia ne consuma uno.

Questo cambia il modo di pensare alle aperture. In un gioco con una sola griglia un tentativo «sprecato» per esplorare conta poco. Qui due parole d'apertura ti lasciano tre tentativi di riserva per otto griglie; tre aperture te ne lasciano solo due. L'obiettivo è imparare abbastanza dai primi tentativi perché quasi tutti quelli successivi siano soluzioni.

Le migliori parole d'apertura per Octordle, numeri alla mano

Abbiamo contato le 374 soluzioni di cinque lettere della lista italiana di questo gioco e controllato quali lettere compaiono nel maggior numero di parole (ogni lettera contata una volta per parola). Le prime dieci, in ordine, sono O, A, E, R, T, I, S, C, N, L. La O è nel 61,5% delle soluzioni, la A nel 55,6% e la E nel 37,4%; la L, decima, è ancora nel 19,5%. Poi abbiamo cercato tra le soluzioni stesse, cioè parole comuni, gruppi di parole senza lettere ripetute che coprono le lettere più frequenti, e abbiamo provato ogni gruppo contro tutte le 374 soluzioni.

AperturaSoluzioni con almeno una casella colorataCaselle colorate per soluzione (media)Caselle verdi per soluzione (media)
OSARE (una parola)99,5%2,180,39
CARNE + MISTO100%3,381,63
RITMO + SCENA100%3,381,32
COSTA + UNIRE100%3,381,31
METRO + SALDI + PUNCH100%4,031,71
STELO + FIRMA + PUNCH100%3,991,80

Tra tutte le parole accettate, la parola singola con il punteggio più alto è REATO (2,24 caselle colorate per soluzione) e le coppie migliori sono NRATO + LISCE, NRATO + SLICE e SARTO + ENCIL (3,41). Sono difficili da ricordare e non valgono più delle aperture di tutti i giorni qui sopra: NRATO + LISCE copre esattamente le dieci lettere più frequenti, ma CARNE + MISTO, che al posto della L usa la M, arriva quasi allo stesso numero di caselle colorate (3,38 contro 3,41) e ottiene più verdi (1,63 contro 1,34).

Saltano all'occhio due cose. Primo, in italiano due aperture bastano a colorare almeno una casella su praticamente ogni griglia: con CARNE + MISTO tutte le 374 soluzioni si accendono da qualche parte, e già la sola OSARE ci riesce nel 99,5% dei casi. Secondo, la copertura non è tutto. CARNE + MISTO e RITMO + SCENA usano le stesse identiche dieci lettere, ma la prima coppia ottiene molti più verdi, perché mette le lettere dove compaiono spesso: la A seconda (19,8% delle soluzioni), la R terza (15,2%), la T quarta (23,0%) e la O in fondo (42,0%). I verdi inchiodano una griglia più in fretta dei gialli.

Una terza apertura aggiunge circa 0,6–0,7 caselle colorate per griglia, ma i verdi crescono poco e ti costa uno dei cinque tentativi di riserva. Curiosità: tutte le migliori terne usano PUNCH, che porta P, U e H. Usa tre aperture se ti piace partire piano e sul sicuro; usane due se ti fidi di risolvere con meno indizi.

Lettere utili a metà partita

  • Le parole finiscono quasi sempre in vocale. Il 42,0% delle soluzioni finisce in O, il 31,3% in A e il 17,4% in E; solo il 3,5% finisce in I. I tentativi al plurale maschile sono quindi una scommessa poco furba.
  • La S è la prima lettera più comune (12,6% delle soluzioni), seguita da P (10,7%) e C (10,2%). Al quarto posto domina la T, con il 23,0%.
  • Due vocali sono la norma. Il 70,9% delle soluzioni ha esattamente due vocali tra A, E, I, O e U, il 27,0% ne ha tre e solo l'1,6% ne ha una. Nessuna soluzione è senza vocali.
  • Alcune lettere ci sono quasi di sicuro. Su otto griglie, la O compare su almeno una griglia praticamente in ogni partita, la A nel 99,9% delle partite e la E nel 97,8%. La Q si vede solo nel 6,3% delle partite, la X nel 4,2%, e J, K e Y nel 2,1% ciascuna.

Quando smettere di esplorare

Dopo le aperture, cerca le griglie su cui va bene una sola soluzione. Sono soluzioni gratuite, e ogni griglia risolta scrive anche una riga di informazioni in più sulle altre griglie aperte. Una buona regola: una volta giocate le aperture, ogni tentativo dovrebbe essere una parola che potrebbe essere la soluzione di almeno una griglia. Così perdi pochissime informazioni, perché una soluzione di cinque lettere prova comunque cinque lettere sulle altre sette griglie.

Spendi un tentativo di riserva solo per esplorare quando diverse griglie sono bloccate nello stesso momento e una sola parola potrebbe aiutarle tutte, per esempio una parola che prova le due o tre lettere frequenti ancora intatte sulla tastiera.

Scegliere la prossima griglia

Risolvi in ordine di certezza. Confronta due griglie dopo RITMO e SCENA:

RITMO

SCENA

Questa griglia: I seconda, N quarta, O ultima, più una A. Va bene una sola soluzione.

RITMO

SCENA

Quella griglia: O ultima, con una R e una A. Vanno ancora bene cinque soluzioni.

La prima griglia è una soluzione sicura, quindi giocala subito. La seconda ha cinque candidate (ARABO, DRAGO, GRADO, LADRO e LARGO), quindi lasciala lì: i tentativi che giochi sulle altre griglie potrebbero eliminarne qualcuna gratis. Quando nessuna griglia è certa, scegli quella con meno candidate e, tra queste, il tentativo che prova anche lettere utili altrove.

Lettere ripetute

In italiano le lettere ripetute sono ovunque: quasi metà delle soluzioni (184 su 374, il 49,2%) ne ha almeno una, e in 73 la stessa lettera compare due volte di seguito, soprattutto TT, poi SS, LL, NN, CC e ZZ. Su otto griglie puoi aspettarti in media quasi quattro parole così a partita (3,9), e il 99,6% delle partite ne contiene almeno una. Le lettere che si ripetono più spesso sono O, A, E e T.

Ricorda come funzionano i colori: prima vengono abbinati i verdi, poi i gialli da sinistra a destra, e una copia grigia di una lettera vuol dire soltanto che non ce n'è un'altra. Se una griglia ha una parola come _ _ _ _ O e stai finendo le lettere nuove, una doppia consonante al centro o una seconda O sono ipotesi sensate da provare. Se vedi una griglia ferma con tre o quattro verdi e nessuna lettera nuova da provare, spesso il pezzo mancante è proprio una lettera ripetuta.

Leggere i tasti divisi

Ogni tasto è diviso in otto blocchi: le griglie 1 e 2 in alto, poi 3 e 4, 5 e 6, e 7 e 8 in basso. Usa la tastiera per rispondere a due domande veloci prima di ogni tentativo:

  • Questa lettera è fuori gioco ovunque? Un tasto grigio in tutti e otto i blocchi puoi toglierlo del tutto dai tuoi pensieri.
  • Dove è ancora in gioco questa lettera? Un tasto con un blocco giallo e sette grigi ti dice che la lettera appartiene a una griglia precisa, ed è un forte indizio su quale griglia aiuterà un tentativo che la contiene.

I blocchi delle griglie risolte smettono di cambiare, quindi verso la fine della partita guarda solo i blocchi delle griglie ancora aperte.

Il finale di partita

Fai il conto prima di ogni tentativo: griglie da risolvere contro tentativi rimasti. Finché i tentativi rimasti sono più delle griglie aperte, hai ancora margine. Quando sono uguali, ogni tentativo deve essere una soluzione.

Quando una griglia è ridotta a due candidate, prova una delle due. Se è sbagliata, l'altra sarà la tua prossima soluzione, e avrai speso un solo tentativo di riserva. Quando una griglia ha da tre a cinque candidate, cerca una candidata che dia uno schema di colori diverso per ciascuna delle altre. Sulla griglia con cinque parole qui sopra, DRAGO fa esattamente questo:

DRAGO

Se la soluzione è LARGO, DRAGO mostra questo schema. ARABO, GRADO e LADRO danno ognuna uno schema diverso.

Quindi DRAGO o risolve quella griglia o ti dice esattamente qual è la parola, al costo di un solo tentativo in più al massimo.

Giocare con regole più severe

Il nostro Octordle al momento non ha un interruttore per la modalità difficile, ma puoi darti tu delle regole per una partita più dura. Due che funzionano bene con otto griglie:

  • Dopo le aperture, ogni tentativo deve essere una soluzione possibile su almeno una griglia.
  • Niente terza apertura: hai due parole per esplorare, poi devi iniziare a risolvere.

Entrambe le regole ti tolgono la rete di sicurezza, quindi tieni d'occhio i risultati nelle statistiche e confronta. Per i numeri su cui si basa questa guida, vedi la pagina sulla lista di parole.