Стратегия Octordle

Восемь полей меняют привычный план игры в стиле Wordle. Как распределить тринадцать попыток в Octordle, какие стартовые слова охватывают больше всего и как уверенно довести партию до конца.

Начни с бюджета

Любой план в Octordle сводится к простой арифметике. Восемь загаданных слов всегда разные, поэтому одна попытка решает не больше одного поля. Значит, для победы нужно минимум восемь попыток, и из тринадцати на всю партию у тебя пять запасных. Каждая попытка, которая не решает поле, съедает одну из них.

Это меняет отношение к стартовым словам. В игре с одним полем «потраченная» разведочная попытка почти ничего не стоит. Здесь два стартовых слова оставляют три запасные попытки на восемь полей, а три — только две. Цель — узнать за несколько первых попыток столько, чтобы почти каждая следующая решала поле.

Лучшие стартовые слова для Octordle: цифры

Мы посчитали   ответов из пяти букв в русском списке этой игры и проверили, какие буквы встречаются в наибольшем числе слов (каждая буква учитывается один раз на слово). Первая десятка по порядку: А, О, Т, Р, К, Е, С, И, Н, Л. А есть в 48,6% ответов, О — в 38,7%, Т — в 31,1%, и даже Л, замыкающая десятку, встречается в 20,6%. Затем мы перебрали наборы слов без повторяющихся букв, которые охватывают самые частые буквы, и проверили каждый набор на всех   ответах. В таблице — наборы из обычных слов, которые сами могут оказаться ответами.

Стартовый наборОтветов хотя бы с одной цветной клеткойЦветных клеток на ответ (в среднем)Зелёных клеток на ответ (в среднем)
ТОСКА (одно слово)91,6%1,720,62
СТЕНА + РОЛИК100%2,911,00
РЕНТА + ПОИСК99,6%2,870,97
КАТЕР + ПОЛИС99,6%2,870,90
ТОЛПА + СКВЕР + БУДНИ100%3,631,12
РЕНТА + ПОИСК + ДУБЛЬ100%3,621,27

Если брать любые допустимые слова, лучшие пары — ТЕРКА + СИЛОН и СОТКА + РЕЛИН, а лучшие тройки — ПОРТА + СЕНКИ + ДУБЛЬ и ПОРКА + НЕСТИ + ДУБЛЬ. Их труднее запомнить, а по охвату они не лучше обычных наборов из таблицы: ТЕРКА + СИЛОН состоит ровно из тех же десяти букв, что СТЕНА + РОЛИК, и даёт столько же цветных клеток (2,91), а ПОРТА + СЕНКИ + ДУБЛЬ (3,62) даже чуть уступает тройке ТОЛПА + СКВЕР + БУДНИ (3,63).

Бросаются в глаза две вещи. Во-первых, двух стартовых слов хватает, чтобы почти на каждом поле появилась хотя бы одна цветная клетка: с парой СТЕНА + РОЛИК так «загорается» каждый из   ответов. Во-вторых, охват — ещё не всё. Пара СЕНАТ + РОЛИК проверяет те же десять букв, что и СТЕНА + РОЛИК, но зелёных клеток даёт меньше (0,89 против 1,00), потому что СТЕНА ставит А в конец, а это самая частая последняя буква. Зелёные клетки сужают выбор на поле быстрее жёлтых.

Третье стартовое слово добавляет примерно 0,7 цветной клетки на поле и увеличивает число зелёных, но стоит одной из пяти запасных попыток. Бери три, если нравится медленный и надёжный старт; бери два, если умеешь решать и с меньшим числом подсказок.

Факты о буквах, которые помогают в середине партии

  • С часто начинает слово, но редко его заканчивает. С — самая частая первая буква (12,4% ответов), а заканчивается на С всего 3,1% ответов. Следом в начале слова идут П (9,8%) и К (7,4%).
  • А — самая частая последняя буква: ею кончается почти каждый четвёртый ответ (24,7%), дальше идут Ь (11,2%), К (8,2%) и Й (6,8%). Ь и Й чаще всего стоят именно в конце и никогда не бывают первыми.
  • Две гласные — норма. В 78,7% ответов ровно две гласные из А, Е, И, О, У, Ы, Э, Ю, Я, в 15,1% — одна, в 6,1% — три. Ответов совсем без гласных нет.
  • Некоторые буквы почти наверняка есть в партии. На восьми полях А встречается хотя бы на одном поле в 99,5% партий, О — в 98,0%, Т — в 95,0%. А Ъ, Э и Щ попадаются лишь в 2,4%, 7,7% и 9,9% партий.

Когда пора перестать разведывать

После стартовых слов ищи поля, где подходит только один ответ. Это бесплатные решения, и каждое из них заодно записывает ещё одну строку сведений на остальные нерешённые поля. Хорошее правило: когда стартовые слова введены, каждая следующая попытка должна быть словом, которое может оказаться ответом хотя бы на одном поле. Информации при этом теряется очень мало, ведь попытка-ответ всё равно проверяет пять букв на семи других полях.

Тратить запасную попытку на чистую разведку стоит, только когда застряло сразу несколько полей и одно слово может помочь всем, например слово с двумя-тремя ещё не проверенными частыми буквами.

Какое поле решать следующим

Решай по степени уверенности. Сравни два поля после КАТЕР и ПОЛИС:

КАТЕР

ПОЛИС

Это поле: А вторая, Т третья, плюс О. Подходит только один ответ.

КАТЕР

ПОЛИС

То поле: А, Р и О есть, но не на этих местах. Подходят пять ответов.

Первое поле решается наверняка, так что сыграй его сейчас. У второго пять кандидатов (ГРОЗА, ДРОВА, ОБРАЗ, ОВРАГ и ОРГАН), так что его лучше отложить: попытки, которыми ты решаешь другие поля, вполне могут бесплатно отсечь часть вариантов. Если ни одно поле не известно точно, выбирай поле с наименьшим числом кандидатов, а среди них — попытку, которая заодно проверяет полезные буквы на других полях.

Повторяющиеся буквы

Почти в 30% ответов (299 из  ) есть повторяющаяся буква, но две одинаковые буквы подряд стоят только в 21 слове. На восьми полях за партию стоит ждать два-три таких слова (в среднем 2,4), и в 94,0% партий встречается хотя бы одно. Чаще всего повторяются А (в 111 ответах) и О (в 66), заметно реже — К, С, И и Т.

Помни, как работают цвета: сначала сопоставляются зелёные, потом жёлтые слева направо, а серая копия буквы значит лишь то, что ещё одной такой буквы нет. Если на поле уже нашлась А или О, а новые буквы заканчиваются, разумно проверить вторую такую же. Если поле застряло с тремя-четырьмя зелёными и проверять больше нечего, недостающим кусочком часто оказывается повторяющаяся буква.

Как читать разделённые клавиши

Каждая клавиша разделена на восемь частей: поля 1 и 2 в верхнем ряду, затем 3 и 4, 5 и 6, а 7 и 8 внизу. Перед каждой попыткой используй клавиатуру, чтобы быстро ответить на два вопроса:

  • Эта буква уже нигде не нужна? Клавишу, серую во всех восьми частях, можно смело выбросить из головы.
  • Где эта буква ещё жива? Клавиша с одной жёлтой частью и семью серыми говорит, что буква относится к одному конкретному полю, — это сильная подсказка, какому полю поможет попытка с ней.

Части решённых полей больше не меняются, поэтому ближе к концу партии смотри только на части ещё открытых полей.

Концовка

Перед каждой попыткой считай: нерешённые поля против оставшихся попыток. Пока попыток больше, чем полей, запас ещё есть. Когда их поровну, каждая попытка обязана решать поле.

Если на поле осталось два кандидата, введи один из них. Если он неверный, второй станет твоим следующим решением, а потрачена будет всего одна запасная попытка. Когда кандидатов от трёх до пяти, ищи среди них такой, который даёт свой узор цветов для каждого из остальных. На поле с пятью словами выше это делает ОБРАЗ:

ОБРАЗ

Если ответ — ОВРАГ, ОБРАЗ покажет такой узор. ГРОЗА, ДРОВА и ОРГАН дают каждое свой.

Так что ОБРАЗ либо решает поле, либо точно говорит, какое там слово, — ценой не больше одной лишней попытки.

Игра по более строгим правилам

Переключателя сложного режима в нашей Octordle пока нет, но для более трудной игры можно ввести свои правила. Вот два, которые хорошо работают на восьми полях:

  • После стартовых слов каждая попытка должна быть возможным ответом хотя бы на одном поле.
  • Никакого третьего стартового слова: две разведочные попытки, а потом сразу решать.

Оба правила убирают страховку, так что следи за результатами в статистике и сравнивай. Цифры, на которых построено это руководство, собраны на странице о списке слов.