Guide de stratégie Octordle

Huit grilles changent tout. Voici comment répartir tes treize essais d’Octordle, quels mots d’ouverture couvrent le plus de terrain en français et comment finir proprement.

Commence par le budget

Tout plan à Octordle revient à un petit calcul. Les huit mots cachés sont toujours différents, donc un essai peut résoudre au maximum une grille. Gagner demande par conséquent au moins huit essais, et avec treize disponibles, tu disposes de cinq essais de réserve pour toute la partie. Chaque essai qui ne résout pas de grille en consomme un.

Cela change ta façon de voir les ouvertures. Sur une seule grille, un essai d’exploration « perdu » compte à peine. Ici, deux mots d’ouverture laissent trois essais de réserve pour huit grilles ; trois mots d’ouverture n’en laissent que deux. L’objectif est d’en apprendre assez avec quelques essais au départ pour que presque chaque essai suivant résolve une grille.

Les meilleurs mots d’ouverture d’Octordle, chiffres à l’appui

Nous avons compté les 406 réponses de cinq lettres de la liste française de ce jeu et regardé quelles lettres apparaissent dans le plus grand nombre d’entre elles (chaque lettre comptée une fois par mot). Les dix premières, dans l’ordre, sont E, R, A, I, T, O, N, S, U, L. Le E est présent dans 75,6 % des réponses, loin devant le R (42,9 %) et le A (37,9 %) ; le L, dixième, figure encore dans 21,2 % d’entre elles, à égalité avec le C. Nous avons ensuite cherché, parmi les mots courants qui sont eux-mêmes des réponses possibles, des combinaisons sans lettre répétée qui couvrent les lettres les plus fréquentes, et testé chacune contre les 406 réponses.

OuvertureRéponses avec au moins une case coloréeCases colorées par réponse (moyenne)Cases vertes par réponse (moyenne)
ACIER (un seul mot)99,3 %2,130,49
CARTE (un seul mot)98,3 %2,090,98
LOUER + SAINT100 %3,431,13
UNITE + ALORS100 %3,431,01
CRISE + TALON100 %3,431,23
CUIRE + TALON100 %3,421,26

Parmi tous les mots acceptés, les paires les mieux classées sont TAURE + CONIS, TAURE + COINS et CARIE + TONUS. Elles colorent autant de cases que nos paires de mots courants (3,43 par réponse) et un peu plus de cases vertes (jusqu’à 1,45), mais des mots comme TAURE ou CONIS ne viennent pas spontanément à l’esprit. TAURE + COINS teste d’ailleurs presque les mêmes lettres que CRISE + TALON, avec un U à la place du L.

Deux choses ressortent. D’abord, deux mots d’ouverture suffisent à mettre au moins une case colorée sur pratiquement chaque grille : avec LOUER + SAINT comme avec CRISE + TALON, les 406 réponses s’allument toutes quelque part. Ensuite, la couverture ne fait pas tout. CRISE + TALON colore autant de cases que LOUER + SAINT, mais obtient plus de vertes, parce qu’il place le E en dernière position, là où la moitié des réponses l’ont. Les cases vertes cernent une grille plus vite que les jaunes.

Un troisième mot d’ouverture pose un vrai problème en français : après LOUER + SAINT ou CRISE + TALON, aucun mot de cinq lettres accepté par le jeu n’est fait de cinq lettres différentes encore jamais jouées, faute de voyelles. Un troisième essai reprendra donc forcément des lettres déjà testées ; mieux vaut en faire un mot qui peut déjà résoudre une grille.

Des faits sur les lettres utiles en cours de partie

  • Le E final est roi. La moitié des réponses (50,2 %) se terminent par E, loin devant R (12,6 %), T (9,1 %) et N (5,9 %).
  • Le S est discret, au début comme à la fin. C et P sont les premières lettres les plus fréquentes (10,6 % chacune), devant S (7,9 %), et seulement 5,7 % des réponses finissent par S. Les essais qui ressemblent à des pluriels sont de mauvais paris.
  • Deux voyelles, c’est la norme. 70,0 % des réponses contiennent exactement deux voyelles parmi A, E, I, O et U ; 25,4 % en ont trois et 4,4 % une seule. Une seule réponse en a quatre, et aucune n’en est dépourvue.
  • Certaines lettres sont presque toujours dans la partie. Sur huit grilles, le E apparaît sur au moins une grille dans pratiquement toutes les parties, le R dans 98,9 % et le A dans 97,9 %. À l’inverse, X et Z n’apparaissent que dans 9,5 % des parties, K et W dans 3,9 % et Q dans 2,0 %.

Quand arrêter d’explorer

Après tes ouvertures, cherche les grilles où une seule réponse convient. Ce sont des résolutions gratuites, et chaque résolution inscrit en plus une ligne d’information sur les autres grilles non résolues. Une bonne règle : une fois tes ouvertures jouées, chaque essai doit être un mot qui pourrait être la réponse d’au moins une grille. Tu perds très peu d’information ainsi, car un mot réponse de cinq lettres teste toujours cinq lettres sur sept autres grilles.

Ne consacre un essai de réserve à la pure exploration que lorsque plusieurs grilles sont bloquées en même temps et qu’un seul mot peut toutes les aider, par exemple un mot qui teste les deux ou trois lettres fréquentes encore inexplorées sur le clavier.

Choisir la grille suivante

Résous les grilles par ordre de certitude. Compare deux grilles après LOUER et SAINT :

LOUER

SAINT

Cette grille : E en quatrième, R à la fin, plus un I et un N. Une seule réponse convient.

LOUER

SAINT

Celle-là : un E, un R et un I, aucun à sa place. Cinq réponses conviennent encore.

La première grille est une résolution garantie (DINER) : joue-la maintenant. La seconde a cinq candidates (BIERE, CHERI, FIBRE, MERCI et RICHE), alors laisse-la de côté ; les résolutions que tu joues sur les autres grilles pourraient bien en éliminer quelques-unes gratuitement. Quand aucune grille n’est certaine, choisis celle qui a le moins de candidates et, parmi celles-ci, l’essai qui teste aussi des lettres utiles ailleurs.

Les lettres répétées

Environ un tiers des réponses (138 sur 406, soit 34,0 %) contiennent une lettre répétée, et 44 ont la même lettre deux fois de suite. Sur huit grilles, compte en moyenne 2,7 mots de ce genre par partie, et 96,5 % des parties en contiennent au moins un. La lettre qui se répète le plus, de très loin, est le E (66 réponses), devant le R, le L et le T.

Souviens-toi du fonctionnement des couleurs : les vertes sont attribuées en premier, puis les jaunes de gauche à droite, et un exemplaire gris d’une lettre veut seulement dire qu’il n’y en a pas d’autre. Si une grille a un mot comme _ _ _ _ E et qu’elle manque de lettres nouvelles, un deuxième E est une piste sérieuse à tester. Si une grille reste bloquée avec trois ou quatre vertes et plus aucune lettre à essayer, une lettre répétée est souvent la pièce manquante.

Lire les touches divisées

Chaque touche est divisée en huit blocs : grilles 1 et 2 en haut, puis 3 et 4, 5 et 6, et 7 et 8 en bas. Sers-toi du clavier pour répondre à deux questions rapides avant chaque essai :

  • Cette lettre est-elle morte partout ? Une touche grise dans les huit blocs peut sortir complètement de tes réflexions.
  • Où cette lettre est-elle encore en jeu ? Une touche avec un bloc jaune et sept gris t’indique que la lettre appartient à une grille précise, ce qui t’indique clairement quelle grille un essai contenant cette lettre va aider.

Les blocs des grilles résolues ne changent plus : en fin de partie, regarde seulement les blocs des grilles encore ouvertes.

La fin de partie

Compte avant chaque essai : grilles non résolues contre essais restants. Tant que les essais restants dépassent les grilles restantes, tu as de la marge. Quand ils sont égaux, chaque essai doit résoudre une grille.

Quand une grille n’a plus que deux candidates, propose l’une d’elles. Si c’est la mauvaise, l’autre sera ta prochaine résolution, et tu n’auras dépensé qu’un seul essai de réserve. Quand une grille a de trois à cinq candidates, cherche une candidate qui donne un motif de couleurs différent pour chacune des autres. Sur la grille à cinq mots ci-dessus, FIBRE fait exactement cela :

FIBRE

Si la réponse est BIERE, FIBRE donne ce motif. CHERI, MERCI et RICHE donnent chacun un motif différent.

Ainsi, FIBRE résout cette grille ou t’indique exactement de quel mot il s’agit, pour un essai supplémentaire au plus.

Jouer avec des règles plus strictes

Notre Octordle n’a pas de mode difficile pour le moment, mais tu peux te fixer tes propres règles pour corser la partie. Deux règles qui fonctionnent bien sur huit grilles :

  • Après tes ouvertures, chaque essai doit être une réponse possible sur au moins une grille.
  • Pas de troisième mot d’ouverture : tu as droit à deux mots d’exploration, puis tu dois commencer à résoudre.

Ces deux règles retirent ton filet de sécurité : suis tes résultats dans les statistiques et compare. Pour les chiffres sur lesquels s’appuie ce guide, consulte la page sur la liste de mots.