Poradnik strategii Octordle

Osiem plansz zmienia zwykły plan znany z gier w stylu Wordle. Oto jak wydać trzynaście prób w Octordle, które polskie słowa na otwarcie pokrywają najwięcej i jak czysto zakończyć grę.

Zacznij od budżetu

Każdy plan w Octordle sprowadza się do prostego rachunku. Osiem ukrytych słów zawsze się różni, więc jedna próba może rozwiązać najwyżej jedną planszę. Wygrana wymaga zatem co najmniej ośmiu prób, a skoro masz trzynaście, na całą grę zostaje ci pięć zapasowych prób. Każda próba, która nie rozwiązuje planszy, zużywa jedną z nich.

To zmienia podejście do otwarcia. W grze z jedną planszą „zmarnowana” próba zwiadowcza niewiele znaczy. Tutaj dwa słowa otwierające zostawiają trzy zapasowe próby na osiem plansz, a trzy otwierające tylko dwie. Chodzi o to, żeby z kilku pierwszych prób dowiedzieć się tyle, by prawie każda kolejna była rozwiązaniem.

Najlepsze słowa na otwarcie w Octordle – w liczbach

Policzyliśmy 454 pięcioliterowe odpowiedzi z polskiej listy tej gry i sprawdziliśmy, które litery występują w największej ich liczbie (każda litera liczona raz na słowo). Pierwsza dziesiątka, po kolei, to A, O, R, E, I, N, K, T, W, Y. A jest w 54,4% odpowiedzi, O w 32,4%, a R w 28,4%; dziesiąte Y wciąż pojawia się w 18,7%. Potem przeszukaliśmy wszystkie dozwolone słowa pięcioliterowe w poszukiwaniu zestawów bez powtórzonych liter, które pokrywają najczęstsze litery, i sprawdziliśmy każdy zestaw na wszystkich 454 odpowiedziach. W tabeli są słowa, które same mogą być odpowiedziami, czyli takie, które każdy zna.

Zestaw na otwarcieOdpowiedzi z co najmniej jednym kolorowym polemKolorowe pola na odpowiedź (średnio)Zielone pola na odpowiedź (średnio)
OPERA (jedno słowo)92,5%1,560,44
KROWA + TENIS99,6%2,710,74
STADO + REKIN99,3%2,690,56
ROLKA + TENIS99,1%2,690,81
DANIE + WZROK + PUSTY100%3,501,07
LISTA + WOREK + DUMNY99,8%3,491,28

Najwyżej punktowane pary spośród wszystkich dozwolonych słów to NERKA + OWITY oraz IRENA + WYTOK, a najlepsze trójki to NERKA + OWITY + DUSZP i IRENA + WYTOK + DUSZP. Trudno je zapamiętać, a są niewiele lepsze od zwykłych zestawów z tabeli: NERKA + OWITY daje praktycznie tyle samo kolorowych pól na odpowiedź co KROWA + TENIS (2,72 wobec 2,71, różnią się tylko Y zamiast S) i ledwie trochę więcej zielonych, a DANIE + WZROK + PUSTY używa dokładnie tych samych piętnastu liter co NERKA + OWITY + DUSZP i zbiera nawet więcej zielonych pól (1,07 wobec 1,00).

Rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, dwa słowa otwierające wystarczą, żeby praktycznie każda plansza dostała jakiś kolor: przy KROWA + TENIS całkiem szare zostają tylko 2 z 454 odpowiedzi. Po drugie, pokrycie liter to nie wszystko. ROLKA + TENIS koloruje odrobinę mniej pól niż KROWA + TENIS, ale zbiera więcej zielonych, bo O stoi w nim na drugim miejscu, a K na czwartym, czyli tam, gdzie te litery często bywają. Zielone pola zawężają planszę szybciej niż żółte.

Trzecie słowo otwierające dodaje mniej więcej 0,8 kolorowego pola na planszę i podnosi liczbę zielonych, ale kosztuje jedną z pięciu zapasowych prób. Wybierz trzy, jeśli lubisz powolny, bezpieczny start; dwa, jeśli ufasz, że rozwiążesz plansze przy mniejszej liczbie wskazówek.

Fakty o literach przydatne w środku gry

  • A jest wszędzie, zwłaszcza na końcu. A występuje w 54,4% odpowiedzi i kończy 26,4% z nich. Kolejne najczęstsze ostatnie litery to Y (10,6%), O (8,4%) i Ć (6,4%).
  • Ć stoi tylko na końcu. Każda z 29 odpowiedzi z literą Ć kończy się na nią; to głównie bezokoliczniki czasowników i kilka rzeczowników na -ść. Gdy Ć zaświeci się na planszy, od razu wiesz, gdzie stoi.
  • Dwie samogłoski to norma. Licząc A, E, I, O, U, Y, Ó, Ą i Ę, 78,0% odpowiedzi ma dokładnie dwie samogłoski, 9,9% jedną, a 12,1% trzy. Nie ma odpowiedzi bez samogłoski.
  • Niektóre litery prawie na pewno są w grze. Na ośmiu planszach A pojawia się co najmniej raz w 99,8% gier, O w 95,8%, a R w 93,3%. Q, V i X nie występują w żadnej odpowiedzi, a Ź trafia się tylko w 6,9% gier.

Kiedy przestać szukać

Po słowach otwierających szukaj plansz, na których pasuje tylko jedna odpowiedź. To darmowe rozwiązania, a każde z nich dopisuje jeszcze jeden wiersz informacji na pozostałych nierozwiązanych planszach. Dobra zasada: gdy otwarcie jest już za tobą, każda próba powinna być słowem, które może być odpowiedzią na co najmniej jednej planszy. Tracisz w ten sposób bardzo mało informacji, bo takie słowo i tak sprawdza pięć liter na siedmiu innych planszach.

Zapasową próbę na czysty zwiad wydawaj tylko wtedy, gdy kilka plansz utknęło naraz i jedno słowo może pomóc wszystkim, na przykład słowo sprawdzające dwie czy trzy nieużyte jeszcze częste litery z klawiatury.

Wybór następnej planszy

Rozwiązuj według pewności. Porównaj dwie plansze po słowach ROLKA i TENIS:

ROLKA

TENIS

Ta plansza: T na początku, O drugie, A na końcu, do tego R. Pasuje tylko jedna odpowiedź.

ROLKA

TENIS

Tamta plansza: tylko R i O, obie nie na swoich miejscach. Pasuje jeszcze pięć odpowiedzi.

Pierwsza plansza to pewne rozwiązanie, więc zagraj je od razu. Druga ma pięciu kandydatów (CHORY, HUMOR, JUROR, OGROM i OGRÓD), więc ją zostaw; rozwiązania wpisywane na innych planszach mogą za darmo wyeliminować część z nich. Gdy żadna plansza nie jest pewna, wybierz tę z najmniejszą liczbą kandydatów, a spośród nich słowo, które przy okazji sprawdza przydatne litery gdzie indziej.

Powtórzone litery

Około 29% odpowiedzi (132 z 454) ma powtórzoną literę, ale tylko 6 ma tę samą literę dwa razy obok siebie. Na ośmiu planszach spodziewaj się średnio dwóch takich słów na grę (2,3), a 93,8% gier zawiera co najmniej jedno. Zdecydowanie najczęściej powtarza się A (w 62 odpowiedziach), dalej O, E i T.

Pamiętaj, jak działają kolory: najpierw dopasowywane są zielone, potem żółte od lewej do prawej, a szara kopia litery oznacza tylko, że nie ma kolejnej kopii. Jeśli plansza ma słowo w rodzaju _ _ _ _ A i kończą się nowe litery, drugie A jest rozsądnym kandydatem do sprawdzenia. Jeśli plansza utknęła z trzema czy czterema zielonymi polami i nie ma już liter do wypróbowania, brakującym elementem często jest powtórzona litera.

Czytanie dzielonych klawiszy

Każdy klawisz jest podzielony na osiem pól: plansze 1 i 2 na górze, potem 3 i 4, 5 i 6, a na dole 7 i 8. Przed każdą próbą użyj klawiatury, żeby szybko odpowiedzieć na dwa pytania:

  • Czy ta litera jest wszędzie martwa? Klawisz szary na wszystkich ośmiu polach możesz całkiem wyrzucić z głowy.
  • Gdzie ta litera jeszcze żyje? Klawisz z jednym żółtym polem i siedmioma szarymi mówi, że litera należy do jednej konkretnej planszy. To mocna wskazówka, której planszy pomoże próba z tą literą.

Pola rozwiązanych plansz przestają się zmieniać, więc pod koniec gry patrz tylko na pola plansz, które są jeszcze otwarte.

Końcówka gry

Licz przed każdą próbą: nierozwiązane plansze kontra pozostałe próby. Dopóki prób zostało więcej niż plansz, masz jeszcze zapas. Gdy liczby się zrównają, każda próba musi być rozwiązaniem.

Gdy na planszy zostało dwóch kandydatów, wpisz jednego z nich. Jeśli to nie on, drugi będzie twoim następnym rozwiązaniem, a wydasz tylko jedną zapasową próbę. Gdy plansza ma od trzech do pięciu kandydatów, szukaj takiego, który dla każdego z pozostałych da inny układ kolorów. Na pięciowyrazowej planszy z przykładu powyżej robi to dokładnie OGROM:

OGROM

Jeśli odpowiedzią jest OGRÓD, OGROM pokaże taki układ. CHORY, HUMOR i JUROR dają każde inny.

OGROM albo rozwiąże tę planszę, albo powie ci dokładnie, które to słowo, kosztem najwyżej jednej dodatkowej próby.

Gra według surowszych zasad

Nasze Octordle nie ma na razie przełącznika trybu trudnego, ale możesz ustalić własne zasady na trudniejszą grę. Dwie, które dobrze sprawdzają się na ośmiu planszach:

  • Po otwarciu każda próba musi być możliwą odpowiedzią na co najmniej jednej planszy.
  • Bez trzeciego słowa otwierającego: masz dwa słowa na zwiad, a potem musisz zacząć rozwiązywać.

Obie zasady odbierają ci siatkę bezpieczeństwa, więc śledź wyniki w statystykach i porównuj. Liczby, na których opiera się ten poradnik, znajdziesz na stronie o liście słów.