Zuerst die Rechnung
Jeder Plan für Octordle beginnt mit einer einfachen Rechnung. Die acht versteckten Wörter sind immer verschieden, ein Versuch kann also höchstens ein Spielfeld lösen. Ein Sieg braucht deshalb mindestens acht Versuche, und bei dreizehn verfügbaren hast du für die ganze Partie fünf Reserveversuche. Jeder Versuch, der kein Spielfeld löst, verbraucht einen davon.
Das ändert den Blick auf Startwörter. Bei einem einzelnen Rätsel fällt ein „verschenkter“ Erkundungsversuch kaum ins Gewicht. Hier bleiben nach zwei Startwörtern drei Reserveversuche für acht Spielfelder, nach drei Startwörtern nur noch zwei. Das Ziel: mit wenigen frühen Versuchen so viel lernen, dass danach fast jeder Versuch ein Spielfeld löst.
Die besten Startwörter für Octordle, nachgezählt
Wir haben die 452 Lösungen mit fünf Buchstaben in der deutschen Lösungsliste dieses Spiels ausgezählt und geprüft, welche Buchstaben in den meisten davon vorkommen (jeder Buchstabe einmal pro Wort gezählt). Die zehn häufigsten sind der Reihe nach E, A, R, T, N, S, I, L, U, K. E steckt in 63,9 % der Lösungen, A in 37,2 % und R in 32,1 %; K auf Platz zehn immer noch in 17,5 %. Danach haben wir Kombinationen geläufiger Wörter ohne doppelte Buchstaben gesucht, die möglichst viele häufige Buchstaben abdecken, und jede gegen alle 452 Lösungen getestet.
| Startwörter | Lösungen mit mindestens einem farbigen Kästchen | Farbige Kästchen pro Lösung (Schnitt) | Grüne Kästchen pro Lösung (Schnitt) |
|---|---|---|---|
| RASEN (ein Wort) | 96,2 % | 1,93 | 0,65 |
| LINSE + KRAUT | 100 % | 3,13 | 1,01 |
| INSEL + AUTOR | 100 % | 3,13 | 0,72 |
| LINSE + ARMUT | 100 % | 3,12 | 0,95 |
| SENAT + RUHIG + BLOCK | 100 % | 3,89 | 1,08 |
| MAGEN + SHIRT + BLOCK | 100 % | 3,87 | 1,31 |
Unter allen erlaubten Wörtern liegen die besten Paare bei LAIEN + KURST, KARTE + LINUS und LAIEN + KURTS, das beste Einzelwort ist TARNE mit 1,96 farbigen Kästchen pro Lösung. Diese Kombinationen sind schwerer zu merken und nicht besser als die alltäglichen oben: LAIEN + KURST nutzt genau dieselben zehn Buchstaben wie LINSE + KRAUT und kommt auf denselben Wert von 3,13 farbigen Kästchen.
Zwei Dinge fallen auf. Erstens reichen zwei Startwörter, um auf jedes Spielfeld mindestens ein farbiges Kästchen zu bringen: Mit LINSE + KRAUT leuchtet jede einzelne der 452 Lösungen irgendwo auf. Zweitens zählt nicht nur die Abdeckung. LINSE und INSEL bestehen aus denselben Buchstaben, doch LINSE + KRAUT bringt 1,01 grüne Kästchen pro Lösung, INSEL + KRAUT nur 0,84. Der Grund: LINSE setzt das E ans Ende, und dort steht es in 30,3 % aller Lösungen. Grüne Kästchen legen ein Spielfeld schneller fest als gelbe.
Ein drittes Startwort bringt rund 0,75 farbige Kästchen mehr pro Spielfeld und meist auch mehr Grün, kostet aber einen deiner fünf Reserveversuche. Nimm drei, wenn du einen ruhigen, sicheren Start magst; nimm zwei, wenn du dir zutraust, mit weniger Hinweisen zu lösen.
Buchstabenfakten für die Spielmitte
- S steht oft vorn, selten hinten. S ist der häufigste Anfangsbuchstabe (13,9 % der Lösungen), aber nur 4,9 % der Lösungen enden auf S.
- E dominiert das Wortende. 30,3 % der Lösungen enden auf E, deutlich vor N (12,8 %), T (11,5 %) und R (8,4 %). An vierter Stelle steht E in 22,6 % der Lösungen.
- Zwei Vokale sind normal. 67,7 % der Lösungen haben genau zwei Vokale (A, E, I, O, U, Ä, Ö oder Ü), 20,1 % einen und 12,2 % drei. Eine Lösung ganz ohne Vokal gibt es nicht.
- Manche Buchstaben sind fast sicher dabei. Über acht Spielfelder taucht E in praktisch jeder Partie auf mindestens einem Spielfeld auf, A in 97,7 % und R in 95,6 % der Partien. J kommt nur in etwa 12 % der Partien vor, X in 5 % und Y in 3,5 %; Q steht in keiner einzigen Lösung.
Wann du aufhörst zu erkunden
Suche nach deinen Startwörtern nach Spielfeldern, auf die nur noch eine Lösung passt. Das sind geschenkte Treffer, und jeder Treffer schreibt zugleich eine weitere Zeile voller Hinweise auf die anderen ungelösten Spielfelder. Eine gute Regel: Sind die Startwörter gespielt, sollte jeder Versuch ein Wort sein, das auf mindestens einem Spielfeld die Lösung sein könnte. Dabei verlierst du kaum Information, denn auch ein solcher Versuch testet fünf Buchstaben auf sieben anderen Spielfeldern.
Gib einen Reserveversuch nur dann fürs reine Erkunden aus, wenn mehrere Spielfelder gleichzeitig feststecken und ein Wort allen helfen könnte, etwa eines, das die zwei oder drei noch nicht probierten häufigen Buchstaben auf der Tastatur testet.
Das nächste Spielfeld wählen
Löse in der Reihenfolge der Gewissheit. Vergleiche zwei Spielfelder nach INSEL und AUTOR:
INSEL
AUTOR
Dieses Spielfeld: E an vierter, R an letzter Stelle, dazu ein I und ein T. Nur eine Lösung passt.
INSEL
AUTOR
Jenes Spielfeld: ein E, ein A und ein R, aber keines an der getesteten Stelle. Fünf Lösungen passen noch.
Das erste Spielfeld ist ein sicherer Treffer, spiel es also jetzt. Das zweite hat fünf Kandidaten (FARBE, FRAGE, FREAK, MARKE und RACHE), lass es daher vorerst liegen; gut möglich, dass deine Treffer auf anderen Spielfeldern ein paar davon ganz nebenbei streichen. Steht kein Spielfeld sicher fest, nimm das mit den wenigsten Kandidaten und darunter den Versuch, der auch anderswo nützliche Buchstaben testet.
Doppelte Buchstaben
Gut ein Drittel der Lösungen (165 von 452, also 36,5 %) enthält einen Buchstaben mehrfach, bei 49 davon steht derselbe Buchstabe direkt nebeneinander. Über acht Spielfelder kannst du mit knapp drei solchen Wörtern pro Partie rechnen, und in 97,5 % der Partien ist mindestens eines dabei. Am häufigsten doppelt ist mit großem Abstand das E (in 79 Lösungen), danach folgen T, L und S.
Denk daran, wie die Farben vergeben werden: erst Grün, dann Gelb von links nach rechts, und ein graues Exemplar eines Buchstabens heißt nur, dass es kein weiteres gibt. Steht auf einem Spielfeld etwa _ E _ _ N und gehen dir die neuen Buchstaben aus, ist ein zweites E einen Test wert. Hängt ein Spielfeld mit drei oder vier grünen Kästchen fest und es gibt keine Buchstaben mehr zu probieren, ist ein doppelter Buchstabe oft das fehlende Stück.
Die geteilten Tasten lesen
Jede Taste ist in acht Segmente geteilt: oben die Spielfelder 1 und 2, darunter 3 und 4, dann 5 und 6, ganz unten 7 und 8. Beantworte mit der Tastatur vor jedem Versuch zwei schnelle Fragen:
- Ist dieser Buchstabe überall erledigt? Eine Taste, die in allen acht Segmenten grau ist, kannst du komplett vergessen.
- Wo lebt dieser Buchstabe noch? Eine Taste mit einem gelben und sieben grauen Segmenten sagt dir, dass der Buchstabe zu genau einem Spielfeld gehört. Das ist ein starker Hinweis darauf, welchem Spielfeld ein Versuch mit diesem Buchstaben hilft.
Die Segmente gelöster Spielfelder ändern sich nicht mehr. Schau gegen Ende der Partie also nur auf die Segmente der Spielfelder, die noch offen sind.
Das Endspiel
Zähle vor jedem Versuch: ungelöste Spielfelder gegen verbleibende Versuche. Solange du mehr Versuche als offene Spielfelder hast, bleibt dir Spielraum. Sind beide Zahlen gleich, muss jeder Versuch ein Treffer sein.
Hat ein Spielfeld nur noch zwei Kandidaten, rate einen davon. Ist er falsch, ist der andere dein nächster Treffer, und du hast nur einen Reserveversuch verbraucht. Hat ein Spielfeld drei bis fünf Kandidaten, such einen Kandidaten, der für jeden der anderen ein anderes Farbmuster ergibt. Auf dem Spielfeld mit den fünf Wörtern von oben leistet MARKE genau das:
MARKE
Ist die Lösung FARBE, zeigt MARKE dieses Muster. FRAGE, FREAK und RACHE ergeben jeweils ein anderes.
MARKE löst dieses Spielfeld also entweder sofort oder verrät dir genau, welches Wort es ist, und kostet dich dabei höchstens einen zusätzlichen Versuch.
Nach strengeren Regeln spielen
Unser Octordle hat derzeit keinen Schalter für einen schweren Modus, aber du kannst dir für eine härtere Partie eigene Regeln setzen. Zwei, die auf acht Spielfeldern gut funktionieren:
- Nach den Startwörtern muss jeder Versuch auf mindestens einem Spielfeld eine mögliche Lösung sein.
- Kein drittes Startwort: Du hast zwei Erkundungswörter, danach musst du lösen.
Beide Regeln nehmen dir das Sicherheitsnetz. Verfolge deine Ergebnisse also in der Statistik und vergleiche. Die Zahlen hinter diesem Ratgeber findest du auf der Seite zur Wortliste.