Empieza por el presupuesto
Cualquier plan de Octordle se reduce a una cuenta sencilla. Las ocho palabras ocultas son siempre distintas, así que un intento puede resolver como mucho un tablero. Para ganar necesitas, por tanto, al menos ocho intentos, y con trece disponibles tienes cinco intentos de margen para toda la partida. Cada intento que no resuelve un tablero gasta uno de ellos.
Eso cambia la forma de pensar las aperturas. En un juego de un solo tablero, un intento «perdido» para explorar apenas importa. Aquí, dos aperturas te dejan tres intentos de margen para ocho tableros, y tres aperturas solo dos. El objetivo es sacar suficiente información de unos pocos intentos iniciales para que casi todos los siguientes resuelvan un tablero.
Las mejores palabras para empezar, con números
Contamos las 471 respuestas de cinco letras de la lista en español de este juego y comprobamos qué letras aparecen en más de ellas (cada letra cuenta una vez por palabra). Las diez primeras, por orden, son A, O, R, E, I, L, T, S, C, N. La A está en el 58,2 % de las respuestas, la O en el 53,9 % y la R en el 45,4 %; la C y la N, empatadas al final del grupo, siguen apareciendo en el 22,1 %. Después buscamos combinaciones de palabras sin letras repetidas que cubran las letras más comunes y probamos cada combinación contra las 471 respuestas.
| Apertura | Respuestas con al menos una casilla de color | Casillas de color por respuesta (media) | Casillas verdes por respuesta (media) |
|---|---|---|---|
| ACERO (una palabra) | 99,6 % | 2,19 | 0,54 |
| CARNE + LISTO | 100 % | 3,41 | 1,24 |
| CALOR + TENIS | 100 % | 3,41 | 1,15 |
| CUERO + LISTA | 100 % | 3,39 | 1,27 |
| LETRA + SUCIO | 100 % | 3,39 | 1,23 |
Entre todos los intentos aceptados, las palabras sueltas con mejor puntuación son AIREO, RALEO y LOREA, y las mejores parejas son LOSAR + CINTE, ARILO + CENTS y LOSAR + CENIT. Cuestan más de recordar y no superan a las parejas de palabras corrientes de la tabla: LOSAR + CINTE usa exactamente las mismas diez letras que CARNE + LISTO, colorea las mismas casillas por respuesta (3,41) y consigue menos verdes (1,13).
Hay dos cosas que llaman la atención. Primero, dos aperturas bastan para poner al menos una casilla de color en prácticamente todos los tableros: con CARNE + LISTO, las 471 respuestas se iluminan en algún punto. Segundo, cubrir letras no es lo único que cuenta. CALOR + TENIS prueba las mismas diez letras que CARNE + LISTO, pero logra menos verdes porque coloca peor algunas letras; CUERO + LISTA cambia la N por la U, colorea un poco menos y aun así es la que más verdes da, porque pone la O y la A al final, donde suelen estar. Los verdes cierran un tablero más rápido que los amarillos.
¿Y una tercera apertura? En la lista de respuestas no existen tres palabras sin ninguna letra en común: todas tienen al menos dos vocales y solo hay cinco. Una tercera palabra repetirá alguna vocal y añadirá letras menos frecuentes (tras CARNE + LISTO, la siguiente más común es la U, en el 19,7 % de las respuestas, seguida de la D y la M), y además gasta uno de tus cinco intentos de margen. Úsala si te gusta un comienzo lento y seguro; quédate en dos si confías en resolver con menos pistas.
Datos de letras que ayudan a mitad de partida
- La O manda al final. El 30,6 % de las respuestas termina en O, el 21,9 % en A y el 17,2 % en R, muchas de ellas infinitivos. Casi dos de cada tres respuestas acaban en vocal.
- La S casi nunca cierra. Solo el 4,7 % de las respuestas termina en S, así que los intentos con pinta de plural son malas apuestas. La primera letra más común es la C (12,3 %), seguida de la P (8,1 %).
- Siempre hay dos o tres vocales. El 74,7 % de las respuestas tiene exactamente dos de A, E, I, O y U, y el 25,3 % tiene tres. Ninguna tiene menos de dos.
- Algunas letras están casi seguro en la partida. Con ocho tableros, la A aparece en al menos un tablero en el 99,9 % de las partidas, la O en el 99,8 % y la R en el 99,3 %. La Q y la X solo salen en un 6,6 % de las partidas, la Ñ en un 8,2 %, y la K y la W no aparecen en ninguna respuesta.
Cuándo dejar de explorar
Después de tus aperturas, busca los tableros en los que solo encaja una respuesta. Son resoluciones gratis, y cada una escribe además una fila más de información en los demás tableros sin resolver. Una buena norma: una vez jugadas las aperturas, cada intento debería ser una palabra que pueda ser la respuesta de al menos un tablero. Así pierdes muy poca información, porque una respuesta de cinco letras sigue probando cinco letras en otros siete tableros.
Gasta un intento de margen solo en explorar cuando varios tableros estén atascados a la vez y una palabra pueda ayudar a todos, por ejemplo una que pruebe las dos o tres letras comunes que aún no has tocado en el teclado.
Elegir el siguiente tablero
Resuelve por orden de certeza. Compara dos tableros después de LETRA y SUCIO:
LETRA
SUCIO
Este tablero: R cuarta y A al final, más una C. Solo encaja una respuesta.
LETRA
SUCIO
Aquel tablero: L, R, A y O, pero ninguna en su sitio. Todavía encajan cinco respuestas.
El primer tablero es una resolución segura, así que juégalo ya. El segundo tiene cinco candidatas (ARBOL, DOLAR, MORAL, VALOR y VOLAR), así que déjalo para después: las palabras que juegues en otros tableros pueden eliminar alguna sin coste. Cuando ningún tablero es seguro, elige el que tenga menos candidatas y, entre ellas, el intento que además pruebe letras útiles en otros tableros.
Letras repetidas
Más de un tercio de las respuestas (175 de 471, el 37,2 %) tiene alguna letra repetida, y 21 tienen la misma letra dos veces seguidas, sobre todo LL y RR. Con ocho tableros, espera unas tres palabras así por partida; el 97,7 % de las partidas incluye al menos una. Las letras que más se repiten son la A, la O, la R y la E, seguidas de la L.
Recuerda cómo funcionan los colores: primero se emparejan los verdes, luego los amarillos de izquierda a derecha, y una copia gris de una letra solo significa que no hay otra copia más. Si un tablero tiene una palabra del tipo _ A _ _ _ y se está quedando sin letras nuevas, probar una segunda A o una O doble es una idea sensata, igual que una LL o una RR. Si ves un tablero atascado con tres o cuatro verdes y sin letras que probar, la pieza que falta suele ser una letra repetida.
Leer las teclas divididas
Cada tecla se divide en ocho bloques: los tableros 1 y 2 arriba, luego el 3 y el 4, el 5 y el 6, y el 7 y el 8 abajo. Usa el teclado para responder dos preguntas rápidas antes de cada intento:
- ¿Esta letra está muerta en todas partes? Una tecla gris en los ocho bloques puede salir por completo de tus cálculos.
- ¿Dónde sigue viva esta letra? Una tecla con un bloque amarillo y siete grises te dice que la letra pertenece a un tablero concreto, lo que es una buena pista sobre a qué tablero ayudará un intento que la contenga.
Los bloques de los tableros resueltos dejan de cambiar, así que al final de la partida fíjate solo en los bloques de los tableros que siguen abiertos.
El final de la partida
Cuenta antes de cada intento: tableros sin resolver frente a intentos restantes. Mientras te queden más intentos que tableros, todavía tienes margen. Cuando sean iguales, cada intento tiene que resolver un tablero.
Cuando a un tablero le quedan dos candidatas, juega una de ellas. Si falla, la otra será tu siguiente resolución, y solo habrás gastado un intento de margen. Cuando un tablero tiene de tres a cinco candidatas, busca una que dé un patrón de colores distinto para cada una de las demás. En el tablero de cinco palabras de arriba, VALOR hace exactamente eso:
VALOR
Si la respuesta es VOLAR, VALOR muestra este patrón. ARBOL, DOLAR y MORAL dan cada una un patrón distinto.
Así, VALOR o bien resuelve ese tablero o bien te dice exactamente qué palabra es, con un coste de como mucho un intento extra.
Jugar con reglas más estrictas
Nuestro Octordle no tiene por ahora un interruptor de modo difícil, pero puedes ponerte tus propias reglas para una partida más dura. Dos que funcionan bien con ocho tableros:
- Después de las aperturas, cada intento debe ser una respuesta posible en al menos un tablero.
- Nada de tercera apertura: tienes dos palabras para explorar y luego debes empezar a resolver.
Las dos reglas te quitan la red de seguridad, así que sigue tus resultados en las estadísticas y compara. Si quieres ver los recuentos en los que se basa esta guía, visita la página de la lista de palabras.