Mulai dari jatah tebakan
Setiap rencana Octordle berpangkal pada satu hitungan sederhana. Kedelapan kata rahasia selalu berbeda, jadi satu tebakan paling banyak hanya bisa menyelesaikan satu papan. Karena itu menang butuh paling sedikit delapan tebakan, dan dengan tiga belas yang tersedia kamu punya lima tebakan cadangan untuk seluruh permainan. Setiap tebakan yang tidak menyelesaikan papan memakan salah satunya.
Hal ini mengubah cara kamu memandang kata pembuka. Di permainan satu papan, tebakan penjajakan yang "terbuang" hampir tidak berarti. Di sini, dua kata pembuka menyisakan tiga tebakan cadangan untuk delapan papan; tiga kata pembuka hanya menyisakan dua. Tujuannya adalah belajar sebanyak mungkin dari beberapa tebakan awal, sehingga hampir setiap tebakan sesudahnya langsung menyelesaikan papan.
Kata pembuka Octordle terbaik, berdasarkan angka
Kami menghitung 298 jawaban lima huruf di daftar jawaban bahasa Indonesia game ini dan memeriksa huruf mana yang muncul di paling banyak jawaban (setiap huruf dihitung sekali per kata). Sepuluh teratas, berurutan, adalah A, I, R, U, N, S, T, K, E, M. A ada di 66,8% jawaban, jauh di depan I (34,2%) dan R (33,6%); M, di urutan kesepuluh, masih ada di 22,1%. Lalu kami mencari di antara semua tebakan lima huruf yang diterima kumpulan kata tanpa huruf berulang yang mencakup huruf-huruf paling umum, dan menguji setiap kumpulan terhadap ke-298 jawaban. Kata-kata di tabel ini semuanya kata sehari-hari yang juga bisa menjadi jawaban.
| Kata pembuka | Jawaban dengan minimal satu kotak berwarna | Kotak berwarna per jawaban (rata-rata) | Kotak hijau per jawaban (rata-rata) |
|---|---|---|---|
| SINAR (satu kata) | 95,0% | 1,94 | 0,81 |
| KESAN + TIMUR | 100% | 3,30 | 1,36 |
| SEMAK + RUTIN | 100% | 3,30 | 1,31 |
| TEMAN + KURSI | 100% | 3,30 | 1,25 |
| KARTU + MESIN | 100% | 3,30 | 1,22 |
Kata langka dari daftar tebakan lengkap nyaris tidak menambah apa-apa. Satu kata terbaik di antara semua tebakan yang diterima adalah IURAN, dengan 1,97 kotak berwarna per jawaban dibanding 1,94 untuk SINAR. Pasangan terbaiknya, SARUN + METIK, memakai sepuluh huruf yang persis sama dengan pasangan di tabel, jadi kotak berwarnanya juga 3,30 per jawaban, dan hijaunya hanya sedikit lebih banyak (1,40 per jawaban, dibanding 1,36 untuk KESAN + TIMUR).
Ada dua hal yang menonjol. Pertama, dua kata pembuka sudah cukup untuk memberi minimal satu kotak berwarna di setiap papan: dengan pasangan mana pun di tabel, ke-298 jawaban menyala di suatu tempat. Kedua, cakupan huruf bukan satu-satunya ukuran. Keempat pasangan itu memakai sepuluh huruf yang sama, tetapi KESAN + TIMUR mendapat lebih banyak hijau daripada KARTU + MESIN (1,36 dibanding 1,22), karena menaruh huruf di tempat yang sering mereka tempati: K di depan, I di posisi kedua, A dan U di posisi keempat, serta N dan R di akhir. Hijau mengunci sebuah papan lebih cepat daripada kuning.
Kata pembuka ketiga hampir tidak ada gunanya di daftar ini. Setelah sepuluh huruf teratas, vokal yang tersisa tinggal O, dan tidak ada satu pun tebakan yang diterima yang hanya berisi lima huruf baru. Kata ketiga terbaik, seperti POLAH atau PILOT, hanya menambah sekitar 0,5 sampai 0,7 kotak berwarna baru per papan, padahal harganya satu dari lima tebakan cadanganmu. Jadi mulailah dengan dua kata, lalu segera beralih ke menyelesaikan papan.
Fakta huruf yang membantu di tengah permainan
- Konsonan dan vokal bergantian. 63,4% jawaban mengikuti pola konsonan, vokal, konsonan, vokal, konsonan. Posisi kedua dan keempat hampir selalu vokal: A sendiri mengisi posisi kedua di 32,2% jawaban dan posisi keempat di 31,9%.
- Huruf pertama tersebar. P (11,4%), S (11,1%), K dan M (masing-masing 10,1%) paling sering membuka kata, tetapi tidak ada yang mendominasi. Di akhir, A (14,1%) dan N (13,8%) memimpin, disusul R (12,1%), T (9,1%), dan S (8,4%). Akhiran -AN saja menutup 26 jawaban.
- Dua vokal adalah hal biasa. 87,9% jawaban berisi tepat dua dari A, E, I, O, dan U; 11,1% punya tiga, dan hanya tiga jawaban yang punya satu. Tidak ada jawaban tanpa vokal.
- Beberapa huruf hampir pasti ada di teka-teki. Di delapan papan, A muncul di minimal satu papan di hampir setiap permainan, I di 96,7% permainan, dan R di 96,4%. V hanya muncul di sekitar 8% permainan, sedangkan Q, X, dan Z tidak ada di jawaban mana pun.
Kapan berhenti menjajaki
Setelah kata pembuka, cari papan yang hanya cocok dengan satu jawaban. Papan seperti itu adalah penyelesaian gratis, dan setiap penyelesaian juga menulis satu baris informasi lagi di papan-papan lain yang belum selesai. Aturan yang baik: setelah kata pembuka masuk, setiap tebakan sebaiknya kata yang bisa menjadi jawaban di minimal satu papan. Dengan cara ini kamu hampir tidak kehilangan informasi, karena tebakan berupa jawaban lima huruf tetap menguji lima huruf di tujuh papan lainnya.
Pakai tebakan cadangan untuk penjajakan murni hanya kalau beberapa papan macet bersamaan dan satu kata bisa membantu semuanya, misalnya kata yang menguji dua atau tiga huruf umum yang belum dicoba di keyboard.
Memilih papan berikutnya
Selesaikan papan sesuai urutan kepastian. Bandingkan dua papan setelah KESAN dan TIMUR:
KESAN
TIMUR
Papan ini: I kedua, A keempat, R terakhir, ditambah sebuah T. Hanya satu jawaban yang cocok.
KESAN
TIMUR
Papan itu: hanya A di posisi keempat. Empat jawaban masih cocok.
Papan pertama pasti selesai, jadi mainkan sekarang. Papan kedua punya empat kandidat (BALAP, GAJAH, WADAH, dan WAJAH), jadi biarkan dulu; penyelesaian yang kamu mainkan di papan lain bisa saja menyingkirkan sebagian dari mereka tanpa biaya. Kalau tidak ada papan yang pasti, pilih papan dengan kandidat paling sedikit, dan di antara papan-papan itu, pilih tebakan yang sekaligus menguji huruf berguna di papan lain.
Huruf berulang
Hampir separuh jawaban (134 dari 298, atau 45,0%) punya huruf berulang, tetapi hanya 3 yang memuat huruf yang sama dua kali berdampingan. Di delapan papan kamu bisa mengharapkan rata-rata 3,6 kata seperti itu per permainan, dan 99,2% permainan memuat paling sedikit satu. Huruf yang paling sering berulang jauh di depan adalah A (di 65 jawaban), disusul I dan U.
Ingat cara kerja warnanya: hijau dipasangkan lebih dulu, lalu kuning dari kiri ke kanan, dan salinan huruf yang abu-abu hanya berarti tidak ada salinan tambahan. Kalau sebuah papan berpola _ A _ _ _ dan huruf barumu mulai habis, A kedua di posisi keempat adalah hal yang masuk akal untuk diuji. Kalau ada papan yang macet dengan tiga atau empat hijau dan tidak ada huruf baru lagi untuk dicoba, huruf berulang sering menjadi kepingan yang hilang.
Membaca tombol yang terbagi
Setiap tombol dibagi menjadi delapan kotak: papan 1 dan 2 di baris atas, lalu 3 dan 4, 5 dan 6, dan 7 dan 8 di baris bawah. Pakai keyboard untuk menjawab dua pertanyaan cepat sebelum setiap tebakan:
- Apakah huruf ini mati di semua papan? Tombol yang abu-abu di kedelapan kotaknya bisa kamu lupakan sepenuhnya.
- Di mana huruf ini masih hidup? Tombol dengan satu kotak kuning dan tujuh kotak abu-abu berarti huruf itu milik satu papan tertentu, petunjuk kuat tentang papan mana yang akan terbantu oleh tebakan yang memuat huruf itu.
Kotak-kotak milik papan yang sudah selesai tidak berubah lagi, jadi di akhir permainan cukup perhatikan kotak papan yang masih terbuka.
Akhir permainan
Hitung sebelum setiap tebakan: papan yang belum selesai dibanding tebakan yang tersisa. Selama tebakan yang tersisa lebih banyak daripada papan yang tersisa, kamu masih punya ruang. Begitu jumlahnya sama, setiap tebakan harus menyelesaikan papan.
Kalau sebuah papan tinggal punya dua kandidat, tebak salah satunya. Kalau salah, kandidat yang lain menjadi penyelesaian berikutnya, dan kamu hanya memakai satu tebakan cadangan. Kalau sebuah papan punya tiga sampai lima kandidat, cari kandidat yang memberi pola warna berbeda untuk setiap kandidat lainnya. Di papan empat kata tadi, WADAH melakukan persis hal itu:
WADAH
Kalau jawabannya GAJAH, WADAH menghasilkan pola ini. BALAP dan WAJAH masing-masing memberi pola yang berbeda.
Jadi WADAH entah menyelesaikan papan itu atau memberi tahu dengan pasti kata mana jawabannya, dengan biaya paling banyak satu tebakan tambahan.
Bermain dengan aturan lebih ketat
Octordle kami belum punya tombol mode sulit, tetapi kamu bisa menetapkan aturan sendiri untuk permainan yang lebih berat. Dua aturan yang cocok untuk delapan papan:
- Setelah kata pembuka, setiap tebakan harus bisa menjadi jawaban di minimal satu papan.
- Tanpa kata pembuka ketiga: kamu hanya mendapat dua kata penjajakan, lalu harus mulai menyelesaikan papan.
Kedua aturan itu menyingkirkan jaring pengamanmu, jadi pantau hasilmu di statistik dan bandingkan. Untuk angka di balik panduan ini, lihat halaman daftar kata.