Come si gioca a Octordle

Otto parole nascoste, tredici tentativi, e ogni tentativo conta su ogni griglia. Questa guida spiega le regole di Octordle con un esempio concreto di una partita in corso.

Lo scopo di Octordle

Octordle nasconde otto parole diverse di cinque lettere, una su ciascuna delle otto griglie. Hai 13 tentativi per trovarle tutte. Non esiste un tentativo separato per ogni griglia: ogni parola che inserisci viene scritta su tutte le griglie non ancora risolte, e ciascuna la colora confrontandola con la propria parola nascosta.

Dato che le otto parole sono sempre diverse, un singolo tentativo può risolvere al massimo una griglia. Questo semplice fatto condiziona tutta la partita: per vincere servono almeno otto tentativi, quindi ne hai esattamente cinque da spendere per esplorare, provare lettere e rimediare agli errori.

Il gioco parte con parole casuali e con l'invito Scrivi la tua prima parola!. Le tre icone in cima alla pagina aprono le statistiche, le impostazioni e la guida del gioco.

Come inserire un tentativo

Scrivi una parola con la tastiera del computer o tocca i tasti sullo schermo, poi premi Invio. Con Backspace correggi un errore di battitura. Prima che il tentativo venga accettato, il gioco fa due controlli:

  • La parola deve avere tutte le lettere richieste. Se è troppo corta compare Troppo corta.
  • Deve trovarsi nella lista delle parole accettate dal gioco. Altrimenti vedi Parola non valida e non perdi nulla: puoi semplicemente provarne un'altra.

Una parola rifiutata non ti costa mai un tentativo. La lista delle parole accettate è molto più ampia di quella delle soluzioni; la pagina sulla lista di parole spiega la differenza.

Un esempio passo per passo

Ecco un pezzo di una partita inventata, aperta con CARNE e poi MISTO. Le due parole non hanno lettere in comune, quindi insieme provano dieci lettere diverse, nove delle quali sono tra le dieci più frequenti nella lista delle soluzioni. Guarda come le stesse due righe si leggono su quattro griglie diverse.

CARNE

MISTO

Griglia 1: I ed E sono al loro posto, mentre R e O sono nella parola ma altrove.

Sulla griglia 1 la parola ha la forma _I__E. La R non può essere terza, quindi R e O occupano due delle tre caselle libere e nella terza va un'altra lettera. Nella lista delle soluzioni c'è una sola parola che va bene: FIORE.

CARNE

MISTO

Griglia 2: soltanto una O, in ultima posizione.

La griglia 2 è l'esatto contrario. Nove lettere sono escluse e sai solo che la parola finisce in O. Nella lista delle soluzioni ne vanno bene ancora quattro, quindi questa griglia ha bisogno di altre informazioni prima che tu le dedichi un tentativo.

CARNE

MISTO

Griglia 3: S e T al centro, e nella parola ci sono anche una A e una E.

La griglia 3 ha già quattro delle sue lettere. Le soluzioni possibili sono due: una con la F e una senza.

CARNE

MISTO

Griglia 5: A seconda, E ultima, e una R che non sta al terzo posto.

La griglia 5 ha la A al secondo posto e la E in fondo. La R deve stare al primo o al quarto posto, e la M grigia esclude MADRE. Nella lista delle soluzioni va bene soltanto PADRE.

Ora il terzo tentativo. FIORE è sicura sulla griglia 1, quindi giocarla significa risolverla di certo, e intanto dà informazioni nuove anche alle altre griglie:

FIORE

Griglia 3 dopo FIORE: la F è grigia, quindi la candidata con la F sparisce.

Sulla griglia 3 la F grigia elimina l'unica altra candidata, e così anche la griglia 3 è decisa. Sulla griglia 2, FIORE mostra una O verde al terzo posto, e le quattro candidate scendono a due. Dopo tre tentativi una griglia è risolta, altre due sono certe e la più difficile ha una lista corta. È questo il ritmo da cercare: ogni tentativo dovrebbe risolvere una griglia o rendere più facili diverse altre.

Come vengono decisi i colori

Ogni griglia confronta il tuo tentativo con la propria parola in due passaggi:

  1. Ogni lettera esattamente al posto giusto diventa verde. Queste lettere vengono messe da parte.
  2. Le lettere rimaste del tentativo vengono controllate da sinistra a destra. Se nella parola nascosta resta una copia non ancora abbinata di quella lettera, la casella diventa gialla e quella copia viene consumata. Altrimenti diventa grigia.

Con le parole senza lettere ripetute è la regola che già conosci. È con le lettere ripetute che i due passaggi fanno la differenza. Supponi che la parola nascosta di una griglia sia ALTRO e che tu provi SETTE:

SETTE

Nella parola c'è una sola T: la prima T è verde, la seconda è grigia.

La seconda T è grigia perché l'unica T della parola è già stata abbinata. Qui il grigio non vuol dire «nessuna T», ma «nessuna seconda T». I verdi vengono assegnati per primi, anche quando arrivano più avanti nel tentativo. Prova TETTO su una griglia la cui parola è CARTA:

TETTO

La T al quarto posto prende l'unica T della parola, quindi le altre due T sono grigie.

Quando è possibile un giallo, lo prende la copia più a sinistra. Prova MAMMA su una griglia la cui parola è UMORE:

MAMMA

Nella parola c'è una sola M: la prima M è gialla, le altre due sono grigie.

La regola è la stessa su ogni griglia, ma il risultato può cambiare parecchio da una griglia all'altra: per questo lo stesso tentativo può confermare una doppia su una griglia ed escluderla su un'altra. In italiano capita spesso, perché quasi metà delle soluzioni ha una lettera ripetuta.

La tastiera divisa

Con otto griglie, un solo colore per tasto nasconderebbe gran parte di quello che sai. Per questo ogni tasto con una lettera, sulla tastiera a schermo, è diviso in otto blocchi, due in orizzontale e quattro in verticale. Ogni blocco appartiene a una griglia:

  • Riga in alto del tasto: griglia 1 a sinistra, griglia 2 a destra.
  • Seconda riga: griglie 3 e 4. Terza riga: griglie 5 e 6. Riga in basso: griglie 7 e 8.

Su un telefono o in una finestra stretta le griglie sono disposte con lo stesso schema, in quattro righe da due, quindi ogni blocco si trova dove si trova la sua griglia. Su uno schermo largo le otto griglie sono affiancate, numerate da 1 a 8 da sinistra a destra.

Ogni blocco mostra il risultato migliore che quella lettera ha ottenuto sulla sua griglia: il verde batte il giallo e il giallo batte il grigio. Le lettere che non hai ancora provato restano grigio chiaro. Basta un'occhiata alla tastiera per rispondere a domande come «la E può esserci ancora da qualche parte?» senza rileggere tutte le griglie.

Griglie risolte

Quando un tentativo coincide con la parola di una griglia, la riga diventa tutta verde e la griglia è finita. I tentativi successivi non vengono più scritti lì, le righe sotto restano vuote e i suoi blocchi sulla tastiera mantengono i colori che avevano al momento della soluzione. A quella griglia non devi più pensare.

Quando finiscono i tentativi

Vinci nel momento in cui risolvi l'ottava griglia. Se inserisci il tredicesimo tentativo e almeno una griglia è ancora aperta, la partita finisce con una sconfitta. In entrambi i casi si apre una finestra con il risultato, le soluzioni di tutte e otto le griglie e il tempo che hai impiegato.

Arrendersi

Dopo il primo tentativo compare il pulsante Arrenditi. Chiude subito la partita, mostra le otto soluzioni e registra la partita come persa nelle statistiche, quindi interrompe una serie di vittorie.

Dopo la partita

La finestra del risultato elenca le otto parole, ti dice quanto è durata la partita e offre i pulsanti di condivisione per mandare un link sfida agli amici. Premi Ricomincia, oppure Invio, per una nuova partita. In modalità casuale arrivano otto parole nuove; nella Modalità giornaliera passi alla partita successiva della serie di quel giorno, uguale per tutti. Ogni partita conclusa, vinta o persa, entra nelle tue statistiche.

Consigli per la prima partita

  • Apri con due parole senza lettere in comune. Coppie come CARNE e MISTO, oppure RITMO e SCENA, provano dieci lettere frequenti e danno a ogni griglia qualcosa su cui lavorare.
  • Risolvi prima le griglie facili. Una griglia con quattro lettere note di solito è a un tentativo dalla soluzione, e quel tentativo porta informazioni anche alle altre sette.
  • Guarda la tastiera, non solo le griglie. Un tasto grigio in sette blocchi conta ancora sull'ottavo.
  • Niente panico per la griglia 8. Cinque tentativi di riserva sono più di quanto sembri, se quasi tutti i tuoi tentativi risolvono qualcosa.
  • Leggi con attenzione un grigio quando la lettera è ripetuta. Potrebbe voler dire soltanto che non c'è una seconda copia.

Quando ti senti a tuo agio con le regole, la guida alla strategia approfondisce le aperture, l'ordine delle griglie e il finale di partita.