Začni u rozpočtu
Každý plán v Octordle se vrací k jednomu jednoduchému počtu. Osm skrytých slov je vždy různých, takže jeden pokus vyřeší nanejvýš jednu tabulku. K výhře proto potřebuješ aspoň osm pokusů, a když jich máš třináct, zbývá ti na celou hru pět pokusů rezervy. Každý pokus, který žádnou tabulku nevyřeší, jeden z nich spotřebuje.
To mění pohled na úvodní slova. Ve hře s jednou tabulkou „promarněný“ průzkumný pokus skoro nevadí. Tady ti dvě úvodní slova nechají na osm tabulek tři pokusy rezervy, tři úvodní slova už jen dva. Cílem je z několika prvních pokusů vytěžit tolik, aby téměř každý další pokus něco vyřešil.
Nejlepší úvodní slova pro Octordle podle čísel
Spočítali jsme 2 088 pětipísmenných odpovědí v českém seznamu této hry a zjistili, která písmena se objevují v nejvíce z nich (každé písmeno jsme ve slově počítali jen jednou). Prvních deset v pořadí je A, K, O, R, E, T, L, N, S, P. A je v 50,6 % odpovědí, K ve 34,6 % a O ve 30,2 %; P na desátém místě je pořád v 17,8 %. Pak jsme mezi povolenými pětipísmennými slovy hledali sady slov bez opakovaných písmen, které pokryjí co nejvíc častých písmen, a každou sadu jsme otestovali proti všem 2 088 odpovědím.
| Úvodní sada | Odpovědi aspoň s jedním barevným políčkem | Barevná políčka na odpověď (průměr) | Zelená políčka na odpověď (průměr) |
|---|---|---|---|
| TAROK (jedno slovo) | 89,8 % | 1,71 | 0,48 |
| TORNA + SKLEP | 99,4 % | 2,83 | 0,98 |
| SRNKA + TEPLO | 99,4 % | 2,83 | 0,95 |
| OTLAK + SRPEN | 99,4 % | 2,83 | 0,73 |
| LODKA + TUNER + ZÁPIS | 99,9 % | 3,58 | 1,30 |
| TAROK + NUDLE + ZÁPIS | 99,9 % | 3,58 | 0,97 |
Vzácná slova z úplného seznamu povolených slov tyhle sady skoro nevylepší. Nejlepší dvojice deseti různých písmen ze všech povolených slov, NORKA + SPLET, používá přesně stejných deset písmen jako TORNA + SKLEP, takže obarví stejných 2,83 políčka na odpověď a přidá jen trochu zelených (1,12 na odpověď proti 0,98). Nejlepší vzácná trojice TERKA + SILON + VPÁDU sice obarví aspoň jedno políčko úplně v každé odpovědi, ale proti LODKA + TUNER + ZÁPIS získá jen 3,63 barevného políčka místo 3,58, a VPÁDU navíc není slovníkový tvar, ale druhý pád.
Za pozornost stojí dvě věci. Zaprvé: dvě úvodní slova stačí, aby se barevné políčko objevilo prakticky v každé tabulce; se sadou TORNA + SKLEP se rozsvítí 99,4 % všech odpovědí. Zadruhé: v češtině jde deset nejčastějších písmen rozdělit do dvou běžných slov hned několika způsoby, a všechny takové dvojice proto obarví úplně stejně. Liší se jen zelenými. TORNA + SKLEP jich získá nejvíc, protože dává A na konec, kde končí skoro třetina odpovědí, a S na začátek, kde je to nejčastější první písmeno. Zelená políčka přišpendlí tabulku rychleji než žlutá.
Třetí úvodní slovo přidá zhruba 0,75 barevného políčka na tabulku a zvedne počet zelených, ale stojí jeden z tvých pěti pokusů rezervy. Všimni si, že obě nejlepší trojice končí slovem ZÁPIS: vyzkouší i Á, které má v češtině vlastní klávesu a je častější než U nebo D. Tři slova se hodí pro pomalý a bezpečný začátek; dvě, když si věříš a vystačíš s méně nápovědami.
Fakta o písmenech, která pomohou ve hře
- A vládne konci slova. A končí 32,6 % odpovědí, daleko před K (9,2 %), T (8,6 %) a N (7,8 %). K je zároveň nejčastější čtvrté písmeno (14,2 %), což jde ruku v ruce s častou koncovkou -KA.
- Začátky jsou rozházené. Nejčastější první písmeno je S, ale jen v 9,8 % odpovědí, těsně následované P (9,2 %) a V (7,8 %). První písmeno tak bývá to poslední, co v tabulce odhalíš.
- Dvě samohlásky jsou norma. Pokud počítáme A, E, I, O, U, Y i Á, É, Í, Ý, Ů a Ě, má přesně dvě samohlásky 79,5 % odpovědí, jednu 12,5 % a tři 7,8 %. Jen tři odpovědi nemají žádnou, protože v češtině umí slabiku nést i R a L, jako ve slovech VLK nebo KRK.
- Některá písmena v hádance skoro jistě budou. Při osmi tabulkách se A objeví aspoň v jedné z nich v 99,7 % her, K v 96,7 % a O v 94,4 %. Q není v žádné odpovědi, W jen ve čtyřech a X i Ů se ukážou zhruba ve 12 % her.
Kdy přestat zkoumat
Po úvodních slovech hledej tabulky, do kterých pasuje jediná odpověď. To jsou vyřešení zadarmo, a každé z nich navíc zapíše další řádek informací do ostatních nevyřešených tabulek. Dobré pravidlo: jakmile máš úvodní slova za sebou, každý pokus by měl být slovo, které může být odpovědí aspoň v jedné tabulce. Moc informací tím neztratíš, protože pětipísmenná odpověď pořád vyzkouší pět písmen v sedmi dalších tabulkách.
Pokus rezervy obětuj na čistý průzkum jen tehdy, když se zasekne několik tabulek najednou a jedno slovo může pomoct všem, například slovo, které vyzkouší dvě nebo tři dosud nezkoušená častá písmena, co na klávesnici zbývají.
Jak vybrat další tabulku
Řeš v pořadí podle jistoty. Porovnej dvě tabulky po slovech TORNA a SKLEP:
TORNA
SKLEP
Tahle tabulka: O na druhém místě, E na čtvrtém, k tomu K a P. Pasuje jediná odpověď.
TORNA
SKLEP
Tamta tabulka: S na začátku, A na konci a někde L. Pasuje pět odpovědí.
První tabulka je zaručené vyřešení (KOPEC), takže ji zahraj hned. Druhá má pět kandidátů (SLÁMA, SLÁVA, SLÍDA, SLÍVA a SMŮLA), takže ji zatím nech být; pokusy, kterými vyřešíš jiné tabulky, mohou některé z nich vyřadit zadarmo. Když žádná tabulka není jistá, vyber tu s nejmenším počtem kandidátů a mezi nimi pokus, který zároveň vyzkouší užitečná písmena jinde.
Opakovaná písmena
Zhruba 23 % odpovědí (481 z 2 088) obsahuje některé písmeno dvakrát, ale jen 6 má stejné písmeno dvakrát hned za sebou. Na osm tabulek to dělá v průměru 1,8 takového slova na hru a aspoň jedno se objeví v 87,7 % her. Zdaleka nejčastěji se opakuje A (ve 165 odpovědích), pak O, E, K a T.
Pamatuj, jak fungují barvy: nejdřív se přidělují zelené, pak žluté zleva doprava, a šedá kopie písmena znamená jen to, že další kopie ve slově není. Pokud má tabulka zelené A na konci a dochází ti nová písmena, je rozumné vyzkoušet druhé A uvnitř slova. Když vidíš tabulku zaseknutou na třech nebo čtyřech zelených bez písmen, která by šlo zkusit, chybějícím kouskem bývá právě opakované písmeno.
Jak číst rozdělené klávesy
Každá klávesa je rozdělená na osm políček: tabulky 1 a 2 nahoře, pod nimi 3 a 4, 5 a 6 a dole 7 a 8. Před každým pokusem si pomocí klávesnice odpověz na dvě rychlé otázky:
- Je tohle písmeno všude mrtvé? Klávesu, která je šedá ve všech osmi políčkách, můžeš úplně pustit z hlavy. Jen pozor: šedé A nevylučuje Á, to má vlastní klávesu.
- Kde je tohle písmeno ještě živé? Klávesa s jedním žlutým a sedmi šedými políčky ti říká, že písmeno patří do jedné konkrétní tabulky, a to je silná nápověda, které tabulce pomůže pokus, jenž ho obsahuje.
Políčka vyřešených tabulek se už nemění, takže ke konci hry sleduj jen políčka tabulek, které jsou pořád otevřené.
Závěr hry
Před každým pokusem počítej: nevyřešené tabulky proti zbývajícím pokusům. Dokud máš víc pokusů než tabulek, máš ještě rezervu. Jakmile se čísla vyrovnají, musí každý pokus něco vyřešit.
Když tabulce zbývají dva kandidáti, zkus jednoho z nich. Pokud to není on, druhý je tvé příští vyřešení a stálo tě to jen jeden pokus rezervy. Když má tabulka tři až pět kandidátů, hledej kandidáta, který pro každý z ostatních ukáže jiný barevný vzor. Na pětislovné tabulce výše přesně tohle dělá SLÁVA:
SLÁVA
Pokud je odpovědí SLÁMA, ukáže SLÁVA tenhle vzor. SLÍDA, SLÍVA a SMŮLA dají každé jiný.
SLÁVA tedy tabulku buď vyřeší, nebo ti přesně řekne, které slovo to je, a to za cenu nejvýš jednoho pokusu navíc.
Hra podle přísnějších pravidel
Naše Octordle zatím nemá přepínač těžkého režimu, ale můžeš si stanovit vlastní pravidla pro těžší hru. Na osmi tabulkách se osvědčují tato dvě:
- Po úvodních slovech musí být každý pokus možnou odpovědí aspoň v jedné tabulce.
- Žádné třetí úvodní slovo: máš dvě průzkumná slova a pak musíš začít řešit.
Obě pravidla ti berou záchrannou síť, takže sleduj výsledky ve statistikách a porovnávej. Čísla, ze kterých tento návod vychází, najdeš na stránce o seznamu slov.