Le but d’Octordle
Octordle cache huit mots différents de cinq lettres, un sur chacune de ses huit grilles. Tu as 13 essais pour les trouver tous. Il n’y a pas d’essai séparé par grille : chaque mot que tu valides s’inscrit sur toutes les grilles encore non résolues, et chaque grille le colore d’après son propre mot caché.
Comme les huit mots sont toujours différents, un seul essai peut résoudre au maximum une grille. Ce simple fait façonne toute la partie : une victoire demande au moins huit essais, il t’en reste donc exactement cinq pour explorer, tester des lettres et te remettre d’une fausse piste.
Le jeu démarre avec des mots aléatoires et le message Fais ta première proposition !. Trois icônes en haut de la page ouvrent tes statistiques, les réglages et l’aide du jeu.
Proposer un mot
Tape un mot sur ton clavier physique ou touche les lettres du clavier à l’écran (en AZERTY), puis appuie sur Entrée. Utilise Retour arrière pour corriger une faute de frappe. Les accents ne comptent pas : tape simplement E pour É, È ou Ê, et C pour Ç. Deux vérifications ont lieu avant que l’essai soit accepté :
- Il doit avoir le nombre de lettres complet. Un mot trop court affiche Trop court.
- Il doit figurer dans la liste des mots acceptés par le jeu. Sinon, tu vois Mot non valide et rien n’est décompté : tu peux simplement essayer un autre mot.
Un mot refusé ne te coûte jamais d’essai. La liste des mots acceptés est bien plus grande que celle des réponses ; la page sur la liste de mots explique la différence.
Un exemple commenté
Voici le début d’une partie inventée, ouverte avec CRISE puis TALON. Ces deux mots n’ont aucune lettre en commun : ensemble, ils testent dix lettres différentes, dont neuf des dix plus fréquentes dans la liste des réponses. Regarde comment ces deux mêmes lignes se lisent sur quatre grilles différentes.
CRISE
TALON
Grille 1 : C en premier, A en deuxième, L en troisième et E à la fin.
Sur la grille 1, le mot ressemble à CAL_E, et il ne manque qu’une lettre que tu n’as pas encore jouée. Une seule réponse de la liste correspond : CALME.
CRISE
TALON
Grille 2 : seulement un A en deuxième position et un E final.
La grille 2, c’est l’inverse. Huit lettres sont éliminées et tu sais seulement que le mot s’écrit _A__E. Cinq réponses de la liste conviennent encore, donc cette grille a besoin de plus d’informations avant que tu lui consacres un essai.
CRISE
TALON
Grille 3 : R, I, E et A sont tous dans le mot, mais ailleurs.
La grille 3 connaît déjà quatre de ses lettres. Deux réponses conviennent : l’une avec un M, l’autre sans.
CRISE
TALON
Grille 5 : A en deuxième, N à la fin, avec un T et un I au milieu.
La grille 5 a A en deuxième position et N en dernière. T et I occupent deux des trois places restantes, T pas en premier et I pas en troisième, et la dernière case est une lettre que tu n’as pas encore essayée. Seul MATIN, dans la liste des réponses, correspond.
Passons au troisième essai. CALME est certain sur la grille 1 : le jouer garantit une grille résolue, et il apprend aussi quelque chose de nouveau aux autres grilles :
CALME
La grille 3 après CALME : le M est gris, la réponse avec un M disparaît.
Sur la grille 3, le M gris élimine l’autre candidate, et la grille 3 est donc réglée elle aussi : c’est AIDER. Sur la grille 2, CALME montre aussi un M gris, ce qui réduit ses cinq candidates à deux. Après trois essais, une grille est résolue, deux autres sont certaines et la grille la plus difficile n’a plus qu’une courte liste. C’est le rythme à viser : chaque essai doit soit résoudre une grille, soit en simplifier plusieurs autres.
Comment les couleurs sont attribuées
Chaque grille compare ton essai à son propre mot en deux passes :
- Chaque lettre exactement à la bonne place devient verte. Ces lettres sont mises de côté.
- Les autres lettres de ton essai sont examinées de gauche à droite. Si le mot caché a encore un exemplaire non utilisé de cette lettre, la case devient jaune et cet exemplaire est consommé. Sinon, elle devient grise.
Pour les mots sans lettre répétée, c’est la règle habituelle. Avec les lettres répétées, les deux passes font la différence. Imaginons que le mot caché d’une grille soit PETIT et que tu proposes FERME :
FERME
Un seul E dans le mot : le premier E est vert, le second gris.
Le second E est gris parce que l’unique E du mot a déjà été trouvé. Ici, gris ne veut pas dire « pas de E », mais « pas de deuxième E ». Les cases vertes passent en premier, même quand elles arrivent plus loin dans l’essai. Propose ARENE sur une grille dont le mot est CHOSE :
ARENE
Le E bien placé prend l’unique E du mot, donc le premier E est gris.
Quand une case jaune est possible, c’est l’exemplaire le plus à gauche qui la reçoit. Propose CHENE sur une grille dont le mot est DEBUT :
CHENE
Un seul E dans le mot : le premier E est jaune, le second gris.
La règle est la même sur chaque grille, mais le résultat peut varier énormément d’une grille à l’autre : c’est pourquoi un même essai peut confirmer une lettre double sur une grille et l’exclure sur une autre. En français, le E se répète bien plus souvent que les autres lettres, alors garde cette règle en tête.
Le clavier divisé
Avec huit grilles, une seule couleur par touche cacherait l’essentiel de ce que tu sais. Chaque touche de lettre du clavier à l’écran est donc divisée en huit blocs, deux de large sur quatre de haut. Chaque bloc correspond à une grille :
- Rangée du haut de la touche : la grille 1 à gauche, la grille 2 à droite.
- Deuxième rangée : grilles 3 et 4. Troisième rangée : grilles 5 et 6. Rangée du bas : grilles 7 et 8.
Sur un téléphone ou une fenêtre étroite, les grilles sont empilées selon le même schéma, en quatre rangées de deux : chaque bloc est placé là où se trouve sa grille. Sur un grand écran, les huit grilles s’alignent côte à côte, numérotées de 1 à 8 de gauche à droite.
Chaque bloc affiche le meilleur résultat obtenu par cette lettre sur sa grille : le vert l’emporte sur le jaune, et le jaune sur le gris. Les lettres que tu n’as pas encore essayées restent gris clair. Un coup d’œil au clavier répond à des questions comme « le E est-il encore possible quelque part ? » sans relire chaque grille.
Les grilles résolues
Quand un essai correspond au mot d’une grille, la ligne devient entièrement verte et la grille est terminée. Les essais suivants n’y sont plus inscrits, ses lignes du dessous restent vides et ses blocs sur le clavier gardent les couleurs qu’ils avaient au moment de la résolution. Tu n’as plus à t’occuper de cette grille.
Quand les essais s’épuisent
Tu gagnes dès que la huitième grille est résolue. Si ton treizième essai est validé alors qu’une grille reste à résoudre, la partie se termine par une défaite. Dans les deux cas, une fenêtre de résultat s’ouvre avec les réponses des huit grilles et le temps que tu as mis.
Abandonner
Dès ton premier essai, un bouton Abandonner apparaît. Il met fin à la partie immédiatement, affiche les huit réponses et enregistre la partie comme une défaite dans tes statistiques : il interrompt donc une série de victoires.
Après la partie
La fenêtre de résultat liste les huit mots, indique la durée de la partie et propose des boutons de partage qui envoient un lien de défi à tes amis. Appuie sur Recommencer, ou sur Entrée, pour une nouvelle partie. En mode aléatoire, c’est une nouvelle série de huit mots ; en Mode quotidien, c’est la partie suivante de la série commune du jour. Chaque partie terminée, gagnée ou perdue, s’ajoute à tes statistiques.
Conseils pour ta première partie
- Ouvre avec deux mots sans lettre commune. Des paires comme CRISE et TALON, ou LOUER et SAINT, testent dix lettres fréquentes et donnent du grain à moudre à chaque grille.
- Résous d’abord les grilles faciles. Une grille dont tu connais quatre lettres est généralement à un essai de la solution, et cet essai renseigne aussi les sept autres.
- Surveille le clavier, pas seulement les grilles. Une touche grise dans sept blocs compte encore sur la huitième grille.
- Pas de panique pour la grille 8. Cinq essais de réserve, c’est plus qu’il n’y paraît si la plupart de tes essais résolvent une grille.
- Lis bien une case grise quand la lettre est répétée. Elle peut seulement vouloir dire qu’il n’y a pas de deuxième exemplaire.
Une fois à l’aise avec les règles, le guide de stratégie détaille les ouvertures, l’ordre des grilles et la fin de partie.