Het doel van Octordle
Octordle verstopt acht verschillende woorden van vijf letters, één op elk van de acht borden. Je hebt 13 pogingen om ze alle acht te vinden. Er is geen aparte gok per bord: elk woord dat je invoert, komt op elk bord dat nog niet is opgelost, en elk bord kleurt het volgens zijn eigen verborgen woord.
Omdat de acht woorden altijd verschillend zijn, kan één gok hooguit één bord oplossen. Dat simpele feit bepaalt het hele spel: voor een overwinning heb je minstens acht pogingen nodig, dus je hebt er precies vijf over om te verkennen, letters te testen en verkeerde keuzes goed te maken.
Het spel begint met willekeurige woorden en de hint Doe je eerste gok!. Met drie pictogrammen boven aan de pagina open je je statistieken, de instellingen en de uitleg in het spel.
Een gok invoeren
Typ een woord op je eigen toetsenbord of tik op de toetsen op het scherm en druk op Enter. Met Backspace herstel je een typfout. Voordat de gok wordt geaccepteerd, controleert het spel twee dingen:
- Het woord moet het volledige aantal letters hebben. Is het te kort, dan zie je Te kort.
- Het woord moet in de lijst met toegestane woorden van het spel staan. Anders zie je Geen geldig woord en wordt er niets verbruikt, dus je kunt gewoon een ander woord proberen.
Een geweigerd woord kost je nooit een poging. De lijst met toegestane woorden is veel groter dan de lijst met antwoorden; op de pagina over de woordenlijst lees je wat het verschil is.
Een uitgewerkt voorbeeld
Hier zie je een deel van een verzonnen spel, geopend met LATER en daarna SPION. Die twee woorden hebben geen enkele letter gemeen, dus samen testen ze tien verschillende letters, waarvan negen bij de tien meest voorkomende letters in de antwoordenlijst horen. Kijk hoe dezelfde twee rijen er op vier verschillende borden uitzien.
LATER
SPION
Bord 1: T, E en R staan goed, en er zit een O in, maar niet op de vierde plek.
Op bord 1 ziet het woord eruit als __TER, en de O moet op de eerste of de tweede plek staan. De andere open plek is voor een letter die je nog niet hebt geprobeerd. Er is maar één woord in de antwoordenlijst dat past: BOTER.
LATER
SPION
Bord 2: alleen E en R, allebei op hun plek aan het eind.
Bord 2 lijkt makkelijk, maar is het niet. Acht letters vallen af en je weet alleen dat het woord op ___ER eindigt. Er passen nog vier woorden uit de antwoordenlijst, dus dit bord heeft meer informatie nodig voordat je er een gok aan besteedt.
LATER
SPION
Bord 3: A en E staan goed, en de L zit ergens anders in het woord.
Bord 3 heeft al drie van zijn letters. Twee antwoorden passen: één met een B en één met een V.
LATER
SPION
Bord 5: P, L, A en N zitten in het woord, maar geen van vieren op de plek waar je ze probeerde.
Op bord 5 ken je vier letters, maar nog geen enkele plek. De L staat niet vooraan, de A en de P staan niet op de tweede plek en de N staat niet aan het eind. De vijfde letter is er een die je nog niet hebt geprobeerd. Alleen PLANK uit de antwoordenlijst past.
Dan de derde gok. BOTER is zeker op bord 1, dus als je dat woord speelt, los je gegarandeerd een bord op. Tegelijk vertelt het de andere borden iets nieuws:
BOTER
Bord 3 na BOTER: de B is geel, dus het woord met de V valt af.
Op bord 3 laat de gele B zien dat het om de kandidaat met de B gaat, dus ook bord 3 ligt nu vast. Op bord 2 wordt de B juist grijs, waardoor een van de vier kandidaten verdwijnt. Na drie gokken is één bord opgelost, liggen bord 3 en bord 5 vast en heeft het lastigste bord nog maar drie kandidaten over. Dat is het ritme waar je naar streeft: elke gok lost een bord op of maakt een paar andere borden makkelijker.
Hoe de kleuren worden bepaald
Elk bord vergelijkt je gok in twee rondes met zijn eigen woord:
- Elke letter die precies op de goede plek staat, wordt groen. Die letters worden apart gehouden.
- De overige letters van je gok worden van links naar rechts bekeken. Heeft het verborgen woord nog een niet-gekoppeld exemplaar van die letter, dan wordt de tegel geel en is dat exemplaar verbruikt. Zo niet, dan wordt de tegel grijs.
Bij woorden zonder dubbele letters is dit de bekende regel. Bij dubbele letters maken de twee rondes het verschil. Stel dat het verborgen woord op een bord MEDIA is en je gokt BEEST:
BEEST
Maar één E in het woord: de eerste E is groen, de tweede grijs.
De tweede E is grijs omdat de enige E van het woord al gekoppeld is. Grijs betekent hier niet "geen E", maar "geen tweede E". Groen gaat altijd voor, ook als die letter verderop in je gok staat. Gok APPEL op een bord waarvan het woord KOPEN is:
APPEL
De P op de goede plek neemt de enige P van het woord, dus de eerste P is grijs.
Als geel mogelijk is, krijgt het meest linkse exemplaar die kleur. Gok AARDE op een bord waarvan het woord CHAOS is:
AARDE
Eén A in het woord: de eerste A is geel en de tweede grijs.
De regel is op elk bord dezelfde, maar de uitkomst kan per bord enorm verschillen. Daardoor kan één gok op het ene bord een dubbele letter bevestigen en die op een ander bord uitsluiten.
Het verdeelde toetsenbord
Met acht borden zou één kleur per toets het meeste van wat je weet verbergen. Daarom is elke lettertoets op het schermtoetsenbord verdeeld in acht vakjes, twee naast elkaar en vier onder elkaar. Elk vakje hoort bij één bord:
- Bovenste rij van de toets: bord 1 links, bord 2 rechts.
- Tweede rij: borden 3 en 4. Derde rij: borden 5 en 6. Onderste rij: borden 7 en 8.
Op een telefoon of in een smal venster staan de borden in hetzelfde patroon, in vier rijen van twee, zodat elk vakje zit waar zijn bord staat. Op een breed scherm staan de acht borden naast elkaar, van links naar rechts genummerd van 1 tot 8.
Elk vakje toont het beste resultaat dat de letter op zijn bord heeft gehaald: groen gaat boven geel en geel boven grijs. Letters die je nog niet hebt geprobeerd, blijven lichtgrijs. Met één blik op het toetsenbord beantwoord je vragen als "kan de E nog ergens zitten?" zonder elk bord te lezen.
Opgeloste borden
Als een gok overeenkomt met het woord van een bord, wordt die rij helemaal groen en is het bord klaar. Latere gokken komen er niet meer op, de rijen eronder blijven leeg en de vakjes op het toetsenbord houden de kleuren die ze hadden toen je het oploste. Je hoeft niet meer aan dat bord te denken.
Als je pogingen op zijn
Je wint op het moment dat het achtste bord is opgelost. Gaat je dertiende gok erin en is er nog een bord niet opgelost, dan eindigt het spel als een verlies. Hoe dan ook opent er een resultatenvenster met de antwoorden van alle acht borden en de tijd die je nodig had.
Opgeven
Zodra je minstens één gok hebt gedaan, verschijnt er een knop Opgeven. Die beëindigt het spel meteen, toont alle acht antwoorden en telt het spel als verlies in je statistieken, dus een winnende reeks is dan voorbij.
Na het spel
Het resultatenvenster toont de acht woorden, vertelt hoe lang het spel duurde en heeft deelknoppen waarmee je vrienden een uitdagingslink stuurt. Druk op Begin opnieuw of op Enter voor een nieuw spel. In de willekeurige modus krijg je dan acht nieuwe woorden; in Dagelijkse modus is het het volgende spel in de gedeelde reeks van die dag. Elk afgerond spel, gewonnen of verloren, telt mee in je statistieken.
Tips voor je eerste spel
- Open met twee woorden zonder gemeenschappelijke letters. Paren als LATER en SPION, of STIER en NOGAL, testen tien veelvoorkomende letters en geven elk bord iets om mee te werken.
- Los eerst de makkelijke borden op. Een bord waarvan je al vier letters kent, is meestal nog één gok verwijderd, en die gok geeft ook informatie aan de andere zeven.
- Kijk naar het toetsenbord, niet alleen naar de borden. Een toets die in zeven vakjes grijs is, doet er op het achtste bord nog steeds toe.
- Geen paniek over bord 8. Vijf reservepogingen is meer dan het lijkt als de meeste van je gokken een bord oplossen.
- Lees een grijze tegel goed als de letter dubbel staat. Misschien betekent hij alleen dat er geen tweede exemplaar is.
Ken je de regels eenmaal, dan gaat de strategiegids dieper in op startwoorden, de volgorde van de borden en het eindspel.