Як грати в Octordle

Вісім загаданих слів, тринадцять спроб, і кожна спроба зараховується на кожному полі. Цей посібник пояснює правила Octordle на прикладі справжньої партії в розпалі.

Мета гри Octordle

Octordle ховає вісім різних слів із п’яти літер, по одному на кожному з восьми полів. Щоб знайти всі вісім, у тебе є 13 спроб. Окремих спроб для кожного поля немає: кожне введене слово записується на всі ще не розв’язані поля, і кожне поле фарбує його за своїм загаданим словом.

Вісім слів у партії завжди різні, тому одна спроба може розв’язати щонайбільше одне поле. Із цього простого факту випливає вся гра: для перемоги потрібно щонайменше вісім спроб, тож рівно п’ять лишається на розвідку, перевірку літер і виправлення хибних ходів.

Гра починається з випадкових слів і підказки Зроби першу спробу!. Три значки вгорі сторінки відкривають статистику, налаштування та довідку гри.

Як ввести спробу

Набери слово на звичайній клавіатурі або натискай екранні клавіші, а потім натисни Enter. Описку виправляє Backspace. Перш ніж прийняти спробу, гра робить дві перевірки:

  • У слові має бути повна кількість літер. На закоротке слово гра відповість Закоротке слово.
  • Слово має бути в списку допустимих слів гри. Інакше з’явиться Слова немає в словнику, і нічого не витратиться, тож можна просто спробувати інше слово.

Відхилене слово ніколи не забирає спробу. Список допустимих слів набагато більший за список відповідей; у чому різниця, пояснює сторінка про список слів.

Розібраний приклад

Ось частина вигаданої партії, яка почалася зі слів КОЛІР і СЕНАТ. У цих двох слів немає спільних літер, тож разом вони перевіряють десять різних літер — і це саме десять найчастіших літер у списку відповідей. Подивися, як ті самі два рядки читаються на чотирьох різних полях.

КОЛІР

СЕНАТ

Поле 1: Л третя, Т остання, а О та І є в слові, але не на цих місцях.

На полі 1 слово має вигляд _ _ Л _ Т, а О та І мають зайняти дві з трьох вільних клітинок, причому О не може стояти другою, а І — четвертою. Під ці умови в списку відповідей підходить лише одне слово: ПІЛОТ.

КОЛІР

СЕНАТ

Поле 2: лише А, і не на четвертому місці.

Поле 2 — повна протилежність. Дев’ять літер відпали, і відомо тільки, що десь, але не четвертою, стоїть А. Під це досі підходять десять слів зі списку відповідей, тож цьому полю потрібно більше інформації, перш ніж витрачати на нього спробу.

КОЛІР

СЕНАТ

Поле 3: Т в кінці, а К, Е та А є в слові деінде.

На полі 3 відомі вже чотири літери. Підходять дві відповіді: одна з літерою П, друга без неї.

КОЛІР

СЕНАТ

Поле 5: К на початку, Т у кінці, а О та А десь посередині.

На полі 5 слово починається з К і закінчується на Т. О та А стоять десь серед трьох середніх клітинок, причому О не другою, а А не четвертою, а в останній вільній клітинці стоїть ще не випробувана літера. Із цим у списку відповідей збігається лише КАПОТ.

Тепер третя спроба. ПІЛОТ на полі 1 — напевно, тож ця спроба гарантовано розв’язує поле, а заодно повідомляє іншим полям щось нове:

ПІЛОТ

Поле 3 після ПІЛОТ: П сіра, отже варіант із П відпадає.

На полі 3 сіра П прибирає другого кандидата, тож і це поле тепер визначене. На полі 2 ПІЛОТ дає жовту П, і з десяти кандидатів лишається два. Після трьох спроб одне поле розв’язане, ще два відомі напевно, а найважче поле має короткий список. Саме до такого ритму варто прагнути: кожна спроба має або розв’язувати поле, або полегшувати кілька інших.

Як визначаються кольори

Кожне поле порівнює твою спробу зі своїм словом у два проходи:

  1. Кожна літера, що стоїть точно на своєму місці, стає зеленою. Ці літери відкладаються.
  2. Решта літер спроби перевіряються зліва направо. Якщо в загаданому слові ще лишилася незіставлена копія цієї літери, клітинка стає жовтою, і ця копія вважається використаною. Якщо ні, клітинка стає сірою.

Для слів без повторюваних літер це звичне правило. Різниця між двома проходами проявляється саме на повторах. Припустімо, що на полі загадано НОРМА, а ти вводиш ГОЛОС:

ГОЛОС

У слові лише одна О: перша О зелена, друга сіра.

Друга О сіра, бо єдину О в слові вже зіставлено. Сірий колір тут означає не «О немає», а «другої О немає». Зелені клітинки резервуються першими, навіть якщо вони стоять далі в спробі. Введи КАЗКА на полі, де загадано РУЧКА:

КАЗКА

К і А на своїх місцях забирають єдину К і єдину А слова, тож перші К і А сірі.

Коли можлива жовта клітинка, її отримує крайня ліва копія. Введи БАНАН на полі, де загадано ГІЛКА:

БАНАН

У слові одна А: перша А жовта, друга сіра.

Правило однакове на кожному полі, але результат від поля до поля може відрізнятися кардинально, тому одна спроба може підтвердити подвійну літеру на одному полі й виключити її на іншому.

Поділена клавіатура

Коли полів вісім, один колір на клавішу сховав би більшість того, що ти вже знаєш. Тому кожна клавіша з літерою на екранній клавіатурі поділена на вісім блоків — два в ширину й чотири у висоту. Кожен блок належить своєму полю:

  • Верхній ряд клавіші: поле 1 ліворуч, поле 2 праворуч.
  • Другий ряд: поля 3 і 4. Третій ряд: поля 5 і 6. Нижній ряд: поля 7 і 8.

На телефоні чи у вузькому вікні поля розташовані за тією самою схемою, чотирма рядами по два, тож блок стоїть там, де стоїть його поле. На широкому екрані вісім полів вишикувані в один ряд і пронумеровані від 1 до 8 зліва направо.

Кожен блок показує найкращий результат, який ця літера здобула на своєму полі: зелений сильніший за жовтий, а жовтий — за сірий. Ще не випробувані літери лишаються світло-сірими. Один погляд на клавіатуру відповідає на запитання на кшталт «чи може Е ще десь бути?» без читання кожного поля.

Розв’язані поля

Коли спроба збігається зі словом поля, рядок стає повністю зеленим, і поле завершене. Наступні спроби на нього вже не записуються, нижні рядки лишаються порожніми, а його блоки на клавіатурі зберігають кольори, які були в момент розв’язання. Про це поле можна більше не думати.

Коли спроби закінчуються

Перемога настає тієї миті, коли розв’язано восьме поле. Якщо тринадцяту спробу введено, а якесь поле ще не розв’язане, партія завершується поразкою. В обох випадках відкривається вікно з результатом, де видно відповіді на всіх восьми полях і час гри.

Як здатися

Після першої спроби з’являється кнопка Здатися. Вона одразу завершує партію, показує всі вісім відповідей і записує гру у статистику як поразку, тож переможна серія на цьому обірветься.

Після гри

Вікно з результатом показує вісім слів і тривалість партії, а також має кнопки, щоб надіслати друзям посилання-виклик. Натисни Почати знову або Enter, щоб почати нову гру. У випадковому режимі це новий набір із восьми слів, у щоденному — наступна гра зі спільної серії цього дня. Кожна завершена партія, виграна чи програна, потрапляє у твою статистику.

Поради для першої партії

  • Почни з двох слів без спільних літер. Пари на кшталт КОЛІР і СЕНАТ або СТІНА і КРИЛО перевіряють десять частих літер і дають кожному полю, з чим працювати.
  • Спершу розв’язуй легкі поля. Поле з чотирма відомими літерами зазвичай за одну спробу від розв’язання, а ця спроба ще й дає інформацію решті семи.
  • Стеж не лише за полями, а й за клавіатурою. Клавіша, сіра в семи блоках, усе ще важлива на восьмому.
  • Не панікуй через поле 8. П’ять запасних спроб — це більше, ніж здається, якщо більшість твоїх спроб розв’язує поля.
  • Уважно читай сіру клітинку, коли літера повторюється. Можливо, вона означає лише те, що другої копії немає.

Коли правила стануть звичними, загляни в посібник зі стратегії: там докладніше про стартові слова, порядок полів і фінал гри.