Das Ziel von Octordle
Octordle versteckt acht verschiedene Wörter mit fünf Buchstaben, eines auf jedem der acht Spielfelder. Du hast 13 Versuche, um alle acht zu finden. Es gibt keine getrennten Versuche pro Spielfeld: Jedes Wort, das du eingibst, wird auf alle noch ungelösten Spielfelder geschrieben, und jedes Spielfeld färbt es nach seinem eigenen Lösungswort.
Weil die acht Wörter immer verschieden sind, kann ein einzelner Versuch höchstens ein Spielfeld lösen. Diese einfache Tatsache prägt das ganze Spiel: Ein Sieg braucht mindestens acht Versuche, dir bleiben also genau fünf zum Erkunden, zum Testen von Buchstaben und zum Ausbügeln von Irrwegen.
Das Spiel startet mit zufälligen Wörtern und dem Hinweis Gib dein erstes Wort ein!. Drei Symbole oben auf der Seite öffnen deine Statistik, die Einstellungen und die Spielanleitung.
Einen Versuch eingeben
Tippe ein Wort auf deiner Tastatur oder auf den Bildschirmtasten und drücke Enter. Mit Backspace korrigierst du Tippfehler. Bevor der Versuch zählt, prüft das Spiel zwei Dinge:
- Das Wort muss die volle Anzahl Buchstaben haben. Ein zu kurzes Wort zeigt Zu kurz.
- Das Wort muss in der Liste der erlaubten Wörter stehen. Sonst siehst du Kein gültiges Wort, und es wird nichts verbraucht. Du kannst einfach ein anderes Wort probieren.
Ein abgelehntes Wort kostet dich nie einen Versuch. Die Liste der erlaubten Wörter ist viel größer als die Liste der Lösungen; den Unterschied erklärt die Seite zur Wortliste.
Eine Beispielpartie
Hier ist ein Ausschnitt aus einer ausgedachten Partie, eröffnet mit LINSE und danach KRAUT. Die beiden Wörter haben keinen Buchstaben gemeinsam und testen zusammen zehn verschiedene Buchstaben, und zwar genau die zehn häufigsten der deutschen Lösungsliste. Achte darauf, wie dieselben zwei Zeilen auf vier verschiedenen Spielfeldern aussehen.
LINSE
KRAUT
Spielfeld 1: R, A und U stehen richtig, N ist dabei, aber nicht an dritter Stelle.
Auf Spielfeld 1 sieht das Wort aus wie _RAU_, und N muss an die erste oder an die letzte Stelle. Mit N am Anfang entsteht kein Wort, also gehört es ans Ende. Nur ein Wort der Lösungsliste passt: BRAUN.
LINSE
KRAUT
Spielfeld 2: nur ein N, nicht an dritter Stelle, und ein E, nicht am Ende.
Spielfeld 2 ist das Gegenteil. Acht Buchstaben sind ausgeschlossen, und du weißt nur, dass irgendwo ein N und ein E stecken. Neun Wörter der Lösungsliste passen noch, dieses Spielfeld braucht also mehr Informationen, bevor du einen Versuch darauf setzt.
LINSE
KRAUT
Spielfeld 3: L steht vorn, dazu kommen ein E und ein R an anderen Stellen.
Auf Spielfeld 3 sind schon drei Buchstaben bekannt. Zwei Lösungen passen: eine mit B und eine mit D.
LINSE
KRAUT
Spielfeld 5: K am Anfang, E am Ende, sonst nichts.
Spielfeld 5 hat K vorn und E hinten, die drei Buchstaben dazwischen sind noch offen. Trotzdem passt nur ein Wort der Lösungsliste: KÜCHE. Beachte das graue U: Ä, Ö und Ü haben auf der Tastatur eigene Tasten und zählen als eigene Buchstaben, ein U im Versuch sagt also nichts über ein Ü aus.
Jetzt der dritte Versuch. BRAUN steht auf Spielfeld 1 sicher fest, damit ist der Versuch eine garantierte Lösung, und er verrät den anderen Spielfeldern zugleich etwas Neues:
BRAUN
Spielfeld 3 nach BRAUN: B ist grau, damit fällt der Kandidat mit B weg.
Auf Spielfeld 3 streicht das graue B den einzigen anderen Kandidaten, also steht auch Spielfeld 3 jetzt fest. Auf Spielfeld 2 zeigt BRAUN ein grünes B vorn und ein grünes N am Ende, und von den neun Kandidaten bleiben nur zwei übrig. Nach drei Versuchen ist ein Spielfeld gelöst, zwei weitere stehen fest, und das schwierigste hat eine kurze Liste. Genau dieser Rhythmus ist das Ziel: Jeder Versuch sollte entweder ein Spielfeld lösen oder mehrere andere leichter machen.
Wie die Farben entstehen
Jedes Spielfeld vergleicht deinen Versuch in zwei Durchgängen mit seinem eigenen Wort:
- Jeder Buchstabe genau an der richtigen Stelle wird grün. Diese Buchstaben sind damit vergeben.
- Die übrigen Buchstaben deines Versuchs werden von links nach rechts geprüft. Hat das Lösungswort noch ein unvergebenes Exemplar dieses Buchstabens, wird das Kästchen gelb, und dieses Exemplar ist verbraucht. Wenn nicht, wird es grau.
Bei Wörtern ohne doppelte Buchstaben ist das die bekannte Regel. Erst bei doppelten Buchstaben kommt es auf die zwei Durchgänge an. Nimm an, das Wort auf einem Spielfeld ist TEICH, und du rätst LEBEN:
LEBEN
Nur ein E im Wort: Das erste E ist grün, das zweite grau.
Das zweite E ist grau, weil das einzige E des Wortes schon vergeben ist. Grau heißt hier nicht „kein E“, sondern „kein zweites E“. Grüne Kästchen werden zuerst vergeben, auch wenn sie weiter hinten im Versuch stehen. Rate KETTE auf einem Spielfeld mit dem Wort HÜFTE:
KETTE
T und E an ihrem Platz belegen das einzige T und das einzige E des Wortes, deshalb sind das erste E und das erste T grau.
Ist ein Gelb möglich, bekommt es das Exemplar ganz links. Rate ESSEN auf einem Spielfeld mit dem Wort STERN:
ESSEN
Je ein E und ein S im Wort: Das erste E und das erste S werden gelb, die zweiten grau.
Die Regel ist auf jedem Spielfeld gleich, das Ergebnis kann sich aber von Spielfeld zu Spielfeld stark unterscheiden. Deshalb kann ein Versuch auf einem Spielfeld einen doppelten Buchstaben bestätigen und ihn auf einem anderen ausschließen.
Die geteilte Tastatur
Bei acht Spielfeldern würde eine einzige Farbe pro Taste das meiste verschweigen, was du schon weißt. Deshalb ist jede Buchstabentaste der Bildschirmtastatur in acht Segmente geteilt, zwei nebeneinander und vier untereinander. Jedes Segment gehört zu einem Spielfeld:
- Obere Reihe der Taste: Spielfeld 1 links, Spielfeld 2 rechts.
- Zweite Reihe: Spielfelder 3 und 4. Dritte Reihe: 5 und 6. Untere Reihe: 7 und 8.
Auf dem Handy oder in einem schmalen Fenster sind die Spielfelder im selben Muster angeordnet, in vier Reihen zu je zwei, sodass jedes Segment dort sitzt, wo auch sein Spielfeld liegt. Auf einem breiten Bildschirm stehen die acht Spielfelder nebeneinander, von links nach rechts nummeriert von 1 bis 8.
Jedes Segment zeigt das beste Ergebnis, das der Buchstabe auf seinem Spielfeld erreicht hat: Grün schlägt Gelb, Gelb schlägt Grau. Buchstaben, die du noch nicht probiert hast, bleiben hellgrau. Ein kurzer Blick auf die Tastatur beantwortet Fragen wie „Ist das E irgendwo noch möglich?“, ohne dass du jedes Spielfeld lesen musst.
Gelöste Spielfelder
Trifft ein Versuch das Wort eines Spielfelds, wird die Zeile komplett grün, und das Spielfeld ist fertig. Spätere Versuche werden dort nicht mehr eingetragen, die Zeilen darunter bleiben leer, und seine Segmente auf der Tastatur behalten die Farben, die sie beim Lösen hatten. Um dieses Spielfeld musst du dich nicht mehr kümmern.
Wenn die Versuche ausgehen
Du gewinnst in dem Moment, in dem das achte Spielfeld gelöst ist. Ist nach deinem dreizehnten Versuch noch ein Spielfeld offen, endet die Partie als Niederlage. In beiden Fällen öffnet sich ein Ergebnisfenster mit den Lösungen aller acht Spielfelder und der Zeit, die du gebraucht hast.
Aufgeben
Sobald du mindestens einen Versuch gemacht hast, erscheint die Schaltfläche Aufgeben. Sie beendet die Partie sofort, zeigt alle acht Lösungen und zählt das Spiel in deiner Statistik als Niederlage. Eine laufende Gewinnserie ist damit vorbei.
Nach der Partie
Das Ergebnisfenster listet die acht Wörter auf, zeigt, wie lange die Partie gedauert hat, und bietet Schaltflächen zum Teilen, die einen Challenge-Link an Freunde schicken. Drück Neustart oder Enter für eine neue Partie. Im Zufallsmodus gibt es dann acht neue Wörter, im Tagesmodus das nächste Spiel aus der gemeinsamen Reihe des Tages. Jede beendete Partie, ob gewonnen oder verloren, landet in deiner Statistik.
Tipps für deine erste Partie
- Eröffne mit zwei Wörtern ohne gemeinsame Buchstaben. Paare wie LINSE und KRAUT oder INSEL und AUTOR testen zehn häufige Buchstaben und geben jedem Spielfeld etwas, womit es arbeiten kann.
- Löse die leichten Spielfelder zuerst. Ein Spielfeld, auf dem schon vier Buchstaben bekannt sind, ist meist einen Versuch entfernt, und dieser Versuch liefert auch den anderen sieben neue Hinweise.
- Behalte die Tastatur im Blick, nicht nur die Spielfelder. Eine Taste, die in sieben Segmenten grau ist, zählt auf dem achten trotzdem noch.
- Keine Panik wegen Spielfeld 8. Fünf Reserveversuche sind mehr, als es klingt, wenn die meisten deiner Versuche ein Spielfeld lösen.
- Lies ein graues Kästchen genau, wenn sich ein Buchstabe wiederholt. Es kann auch nur bedeuten, dass es kein zweites Exemplar gibt.
Wenn du dich mit den Regeln sicher fühlst, findest du im Strategie-Ratgeber mehr zu Eröffnungen, zur Reihenfolge der Spielfelder und zum Endspiel.