Como jogar Octordle

Oito palavras escondidas, treze tentativas, e cada palpite vale em todos os tabuleiros. Este guia explica as regras do Octordle com um exemplo real de uma partida em andamento.

O objetivo do Octordle

O Octordle esconde oito palavras diferentes de cinco letras, uma em cada um dos oito tabuleiros. Você tem 13 tentativas para encontrar todas. Não existe um palpite separado para cada tabuleiro: cada palavra que você digita é escrita em todos os tabuleiros que ainda não foram resolvidos, e cada um deles a colore de acordo com a sua própria palavra escondida.

Como as oito palavras são sempre diferentes, um único palpite resolve no máximo um tabuleiro. Esse detalhe define o jogo inteiro: vencer exige pelo menos oito palpites, então sobram exatamente cinco para explorar, testar letras e se recuperar de caminhos errados.

O jogo começa com palavras aleatórias e a mensagem Faça seu primeiro palpite!. Três ícones no alto da página abrem as estatísticas, as configurações e a ajuda do jogo.

Como enviar um palpite

Digite uma palavra no teclado físico ou toque nas teclas da tela e aperte Enter. Use Backspace para corrigir um erro de digitação. Antes de o palpite ser aceito, o jogo faz duas verificações:

  • A palavra precisa ter todas as letras. Se faltar alguma, aparece Muito curto.
  • Ela precisa estar na lista de palavras aceitas do jogo. Se não estiver, aparece Não é uma palavra válida e nada é gasto, então é só tentar outra palavra.

Uma palavra recusada nunca custa uma tentativa. Você também não precisa de acentos nem de cedilha: o jogo guarda as palavras sem eles, então VERÃO se digita VERAO. A lista de palavras aceitas é bem maior que a lista de respostas; a página da lista de palavras explica a diferença.

Um exemplo passo a passo

Veja parte de uma partida inventada, que começa com CERTO e depois SINAL. As duas palavras não têm nenhuma letra em comum, então juntas testam dez letras diferentes, que são justamente as dez mais comuns na lista de respostas (o N divide o décimo lugar com o U). Repare como as mesmas duas linhas se leem de um jeito diferente em quatro tabuleiros.

CERTO

SINAL

Tabuleiro 1: C, R e O estão no lugar, e o S está na palavra, mas não no começo.

No tabuleiro 1 a palavra tem a forma C_R_O, e o S precisa ocupar a segunda ou a quarta casa. E, T, I, N, A e L estão cinza, então não servem para preencher o resto. Só uma palavra da lista de respostas se encaixa: CURSO.

CERTO

SINAL

Tabuleiro 2: só um O no final e um L que não está na última casa.

O tabuleiro 2 é o contrário. Oito letras foram descartadas, e tudo o que você sabe é que a palavra termina em O e tem um L em algum lugar antes disso. Seis respostas ainda servem, então esse tabuleiro precisa de mais informação antes de você gastar um palpite com ele.

CERTO

SINAL

Tabuleiro 3: S, E, N e O já estão no lugar; falta só a quarta letra.

O tabuleiro 3 já tem quatro das suas cinco letras: SEN_O. Duas respostas servem: uma com D e outra com um segundo S.

CERTO

SINAL

Tabuleiro 5: C no começo, O no final, e R, A e L em algum lugar no meio.

O tabuleiro 5 tem C na primeira casa e O na última. R, A e L ocupam as três casas do meio, com o R fora da terceira e o A fora da quarta. Só CLARO, entre as respostas, se encaixa.

Agora vem o terceiro palpite. CURSO é certa no tabuleiro 1, então jogá-la garante um tabuleiro resolvido, e ainda conta algo novo aos outros:

CURSO

Tabuleiro 3 depois de CURSO: o S fica verde na quarta casa, então a candidata com D cai.

No tabuleiro 3, o S verde elimina a outra candidata, e esse tabuleiro também fica decidido. No tabuleiro 2, CURSO mostra um U verde na segunda casa, o que reduz as seis candidatas a duas. Depois de três palpites, um tabuleiro está resolvido, outros dois estão garantidos e o mais difícil tem uma lista curta. É esse o ritmo a buscar: cada palpite deve resolver um tabuleiro ou facilitar vários outros.

Como as cores são decididas

Cada tabuleiro compara o seu palpite com a própria palavra em duas etapas:

  1. Toda letra exatamente na posição certa fica verde. Essas letras são separadas.
  2. As letras restantes do palpite são conferidas da esquerda para a direita. Se a palavra escondida ainda tem uma cópia dessa letra sem par, a casa fica amarela e essa cópia é usada. Se não tem, a casa fica cinza.

Para palavras sem letras repetidas, é a regra de sempre. É nas letras repetidas que as duas etapas fazem diferença. Digamos que a palavra escondida de um tabuleiro seja CINTO e você jogue CASCA:

CASCA

A palavra tem um só C: o primeiro C fica verde, o segundo fica cinza.

O segundo C fica cinza porque o único C da palavra já foi usado. Cinza aqui não quer dizer "não tem C"; quer dizer "não tem um segundo C". Os verdes são reservados primeiro, mesmo quando aparecem mais adiante no palpite. Jogue TESTE num tabuleiro cuja palavra seja NORTE:

TESTE

O T e o E no lugar ficam com o único T e o único E da palavra, então o primeiro T e o primeiro E ficam cinza.

Quando um amarelo é possível, ele vai para a cópia mais à esquerda. Jogue ARROZ num tabuleiro cuja palavra seja TIGRE:

ARROZ

Um só R na palavra: o primeiro R fica amarelo e o segundo, cinza.

A regra é a mesma em todos os tabuleiros, mas o resultado pode mudar muito de um para outro, e é por isso que um mesmo palpite pode confirmar uma letra dupla num tabuleiro e descartá-la em outro.

O teclado dividido

Com oito tabuleiros, uma cor só por tecla esconderia quase tudo o que você sabe. Por isso cada tecla de letra do teclado da tela é dividida em oito blocos, dois na horizontal e quatro na vertical. Cada bloco pertence a um tabuleiro:

  • Linha de cima da tecla: tabuleiro 1 à esquerda, tabuleiro 2 à direita.
  • Segunda linha: tabuleiros 3 e 4. Terceira linha: tabuleiros 5 e 6. Linha de baixo: tabuleiros 7 e 8.

No celular ou numa janela estreita, os tabuleiros ficam empilhados no mesmo padrão, em quatro linhas de dois, então cada bloco fica onde o seu tabuleiro está. Numa tela larga, os oito tabuleiros ficam lado a lado, numerados de 1 a 8 da esquerda para a direita.

Cada bloco mostra o melhor resultado que a letra já conseguiu no seu tabuleiro: verde vale mais que amarelo, e amarelo vale mais que cinza. As letras que você ainda não testou ficam cinza-claro. Uma olhada rápida no teclado responde perguntas como "o E ainda é possível em algum lugar?" sem precisar ler todos os tabuleiros.

Tabuleiros resolvidos

Quando um palpite acerta a palavra de um tabuleiro, a linha fica toda verde e aquele tabuleiro está concluído. Os palpites seguintes não são mais escritos nele, as linhas de baixo ficam vazias e os seus blocos no teclado mantêm as cores que tinham quando você o resolveu. Você não precisa mais pensar nesse tabuleiro.

Quando as tentativas acabam

Você vence no momento em que resolve o oitavo tabuleiro. Se o décimo terceiro palpite entrar e ainda houver algum tabuleiro sem resolver, a partida termina como derrota. Nos dois casos, abre-se uma janela de resultado com as respostas dos oito tabuleiros e o tempo que você levou.

Desistir

Depois do primeiro palpite, aparece o botão Desistir. Ele encerra a partida na hora, mostra as oito respostas e registra o jogo como derrota nas suas estatísticas, então interrompe uma sequência de vitórias.

Depois da partida

A janela de resultado lista as oito palavras, diz quanto tempo a partida durou e traz botões de compartilhamento que mandam um link de desafio para os amigos. Aperte Recomeçar, ou Enter, para um novo jogo. No modo aleatório isso traz um conjunto novo de oito palavras; no Modo Diário, é o próximo jogo da série do dia, igual para todos. Toda partida concluída, ganha ou perdida, entra nas suas estatísticas.

Dicas para a primeira partida

  • Abra com duas palavras sem letras em comum. Duplas como CERTO e SINAL, ou LASER e CINTO, testam as dez letras mais comuns e dão a todos os tabuleiros algo com que trabalhar.
  • Resolva primeiro os tabuleiros fáceis. Um tabuleiro com quatro letras conhecidas costuma estar a um palpite da solução, e esse palpite ainda passa informação para os outros sete.
  • Olhe o teclado, não só os tabuleiros. Uma tecla cinza em sete blocos ainda importa no oitavo.
  • Não entre em pânico com o tabuleiro 8. Cinco tentativas de folga são mais do que parecem se a maioria dos seus palpites resolver tabuleiros.
  • Leia com cuidado uma casa cinza quando a letra se repete. Ela pode querer dizer apenas que não existe uma segunda cópia.

Quando estiver à vontade com as regras, o guia de estratégia trata com mais detalhe das aberturas, da ordem dos tabuleiros e do final da partida.