Cómo jugar a Octordle

Ocho palabras ocultas, trece intentos, y cada intento cuenta en todos los tableros. Esta guía explica las reglas de Octordle con un ejemplo real de una partida en curso.

El objetivo de Octordle

Octordle esconde ocho palabras distintas de cinco letras, una en cada uno de sus ocho tableros. Tienes 13 intentos para encontrarlas todas. No hay intentos separados para cada tablero: cada palabra que escribes aparece en todos los tableros que siguen sin resolver, y cada tablero la colorea según su propia palabra oculta.

Como las ocho palabras son siempre distintas, un solo intento puede resolver como mucho un tablero. Ese detalle marca toda la partida: para ganar necesitas al menos ocho intentos, así que tienes exactamente cinco para explorar, probar letras y recuperarte de los errores.

El juego empieza con palabras aleatorias y el aviso ¡Escribe tu primera palabra!. Los tres iconos de la parte superior abren tus estadísticas, los ajustes y la ayuda del juego.

Cómo escribir un intento

Escribe una palabra con el teclado físico o toca las teclas de la pantalla y pulsa Enter. Usa Backspace para corregir una errata. Antes de aceptar el intento, el juego comprueba dos cosas:

  • Que tenga todas sus letras. Si la palabra es corta, verás Demasiado corto.
  • Que esté en la lista de palabras aceptadas del juego. Si no, aparece No es una palabra válida y no se gasta nada, así que puedes probar otra palabra sin más.

Una palabra rechazada nunca te cuesta un intento. Las palabras se escriben sin tildes (ÁRBOL se teclea ARBOL), y la Ñ tiene su propia tecla. La lista de palabras aceptadas es mucho más grande que la de respuestas; la página de la lista de palabras explica la diferencia.

Un ejemplo paso a paso

Este es un fragmento de una partida inventada que empieza con CARNE y sigue con LISTO. Esas dos palabras no comparten ninguna letra, así que juntas prueban diez letras distintas: justo las diez más frecuentes en la lista de respuestas en español. Fíjate en cómo las mismas dos filas se leen de forma diferente en cuatro tableros.

CARNE

LISTO

Tablero 1: A y R en su sitio, la T cuarta y la E al final.

En el tablero 1 la palabra tiene la forma _ARTE. Solo falta la primera letra, y la C ya ha salido gris. Una sola palabra de la lista de respuestas encaja: PARTE.

CARNE

LISTO

Tablero 2: A, R, T y O están en la palabra, pero ninguna en su sitio.

El tablero 2 engaña. Ya conoces cuatro letras, pero ninguna está colocada: la A no va segunda, la R no va tercera, la T no va cuarta y la O no va al final. Todavía encajan cinco palabras de la lista de respuestas, así que este tablero necesita más información antes de dedicarle un intento.

CARNE

LISTO

Tablero 3: A segunda y E al final, más una R que no va en tercer lugar.

El tablero 3 ya tiene tres de sus letras. Encajan dos respuestas: una con P y otra sin ella.

CARNE

LISTO

Tablero 5: A segunda y O al final, con una C y una N en otras posiciones.

El tablero 5 tiene la A en segundo lugar y la O al final. La C y la N están en alguno de los otros tres huecos, con la C fuera del primer puesto y la N fuera del cuarto, y el hueco que queda es una letra que todavía no has probado. Solo BANCO encaja en la lista de respuestas.

Llega el tercer intento. PARTE es segura en el tablero 1, así que jugarla es una victoria garantizada en ese tablero, y además cuenta algo nuevo a los demás:

PARTE

Tablero 3 después de PARTE: la P es verde, así que la candidata sin P queda descartada.

En el tablero 3, la P verde elimina la otra candidata, de modo que ese tablero también queda decidido. En el tablero 2, PARTE muestra una P amarilla, y de cinco candidatas pasas a dos. Tras tres intentos tienes un tablero resuelto, otros dos seguros y el más difícil con una lista corta. Ese es el ritmo que buscas: cada intento debería resolver un tablero o facilitar varios de los demás.

Cómo se deciden los colores

Cada tablero compara tu intento con su propia palabra en dos pasadas:

  1. Cada letra que está exactamente en su sitio se vuelve verde. Esas letras quedan apartadas.
  2. Las demás letras de tu intento se revisan de izquierda a derecha. Si a la palabra oculta todavía le queda una copia sin emparejar de esa letra, la casilla se vuelve amarilla y esa copia se gasta. Si no, se vuelve gris.

Con palabras sin letras repetidas, es la regla de siempre. Las dos pasadas importan cuando hay letras repetidas, algo muy habitual en español. Supón que la palabra de un tablero es FALSO y escribes NADAR:

NADAR

Solo hay una A en la palabra: la primera A es verde y la segunda, gris.

La segunda A es gris porque la única A de la palabra ya está emparejada. Aquí gris no significa «no hay A», sino «no hay una segunda A». Los verdes se reservan primero, aunque aparezcan más tarde en el intento. Escribe RADAR en un tablero cuya palabra es LUGAR:

RADAR

La A y la R en su sitio se quedan con la única A y la única R de la palabra, así que la primera R y la primera A salen grises.

Cuando cabe un amarillo, se lo lleva la copia que está más a la izquierda. Escribe ERROR en un tablero cuya palabra es RIVAL:

ERROR

Una sola R en la palabra: la primera R es amarilla y las otras dos, grises.

La regla es la misma en todos los tableros, pero el resultado puede cambiar muchísimo de uno a otro, y por eso un mismo intento puede confirmar una letra doble en un tablero y descartarla en otro.

El teclado dividido

Con ocho tableros, un solo color por tecla ocultaría casi todo lo que sabes. Por eso cada tecla de letra del teclado en pantalla está dividida en ocho bloques, dos en horizontal y cuatro en vertical. Cada bloque pertenece a un tablero:

  • Fila superior de la tecla: el tablero 1 a la izquierda y el 2 a la derecha.
  • Segunda fila: tableros 3 y 4. Tercera fila: tableros 5 y 6. Fila inferior: tableros 7 y 8.

En un teléfono o en una ventana estrecha, los tableros se apilan con el mismo patrón, en cuatro filas de dos, así que cada bloque está donde está su tablero. En una pantalla ancha, los ocho tableros se alinean uno al lado del otro, numerados del 1 al 8 de izquierda a derecha.

Cada bloque muestra el mejor resultado que esa letra ha conseguido en su tablero: el verde gana al amarillo y el amarillo gana al gris. Las letras que no has probado siguen en gris claro. Un vistazo rápido al teclado responde preguntas como «¿la E sigue siendo posible en algún tablero?» sin tener que leerlos todos.

Tableros resueltos

Cuando un intento coincide con la palabra de un tablero, esa fila se vuelve verde entera y el tablero queda terminado. Los intentos siguientes ya no se escriben en él, sus filas de abajo se quedan vacías y sus bloques del teclado conservan los colores que tenían al resolverlo. Ya no tienes que pensar más en ese tablero.

Cuando se acaban los intentos

Ganas en el momento en que resuelves el octavo tablero. Si haces tu decimotercer intento y queda algún tablero sin resolver, la partida termina en derrota. En los dos casos se abre una ventana de resultados con las respuestas de los ocho tableros y el tiempo que has tardado.

Rendirse

En cuanto hayas hecho al menos un intento, aparece el botón Rendirse. Termina la partida al instante, muestra las ocho respuestas y la anota como derrota en tus estadísticas, así que corta cualquier racha de victorias.

Después de la partida

La ventana de resultados muestra las ocho palabras, te dice cuánto ha durado la partida y ofrece botones para compartir un enlace de desafío con tus amigos. Pulsa Reiniciar, o Enter, para empezar otra. En el modo aleatorio son ocho palabras nuevas; en el Modo diario es la siguiente partida de la serie compartida de ese día. Cada partida terminada, ganada o perdida, se suma a tus estadísticas.

Consejos para tu primera partida

  • Empieza con dos palabras que no compartan letras. Parejas como CARNE y LISTO, o CALOR y TENIS, prueban las diez letras más comunes y dan algo con lo que trabajar a todos los tableros.
  • Resuelve primero los tableros fáciles. Un tablero con cuatro letras conocidas suele estar a un intento de distancia, y ese intento también da información a los otros siete.
  • Mira el teclado, no solo los tableros. Una tecla gris en siete bloques todavía cuenta en el octavo.
  • No te agobies con el tablero 8. Cinco intentos de margen dan para mucho si la mayoría de tus intentos resuelven tableros.
  • Lee con cuidado una casilla gris cuando la letra se repite. Puede que solo signifique que no hay una segunda copia.

Cuando domines las reglas, la guía de estrategia explica con más detalle los planes de apertura, el orden de los tableros y el final de la partida.