Cel gry w Octordle
Octordle ukrywa osiem różnych pięcioliterowych słów, po jednym na każdej z ośmiu plansz. Na znalezienie wszystkich masz 13 prób. Nie zgadujesz osobno dla każdej planszy: każde wpisane słowo trafia na wszystkie plansze, które nie są jeszcze rozwiązane, a każda z nich koloruje je według własnego ukrytego słowa.
Osiem słów zawsze się od siebie różni, więc jedna próba może rozwiązać najwyżej jedną planszę. Ten prosty fakt kształtuje całą grę: wygrana wymaga co najmniej ośmiu prób, czyli masz dokładnie pięć na zwiad, sprawdzanie liter i wychodzenie ze ślepych uliczek.
Gra startuje z losowymi słowami i podpowiedzią Wpisz pierwsze słowo!. Trzy ikony u góry strony otwierają statystyki, ustawienia i pomoc w grze.
Wpisywanie słowa
Wpisz słowo na klawiaturze komputera albo stukaj w klawisze na ekranie, a potem naciśnij Enter. Literówkę poprawisz klawiszem Backspace. Zanim próba zostanie przyjęta, gra sprawdza dwie rzeczy:
- Słowo musi mieć pełną liczbę liter. Za krótkie słowo wywoła komunikat Za krótkie słowo.
- Słowo musi być na liście słów dozwolonych w grze. W przeciwnym razie zobaczysz Nieprawidłowe słowo, ale nic nie stracisz i możesz po prostu wpisać inne.
Odrzucone słowo nigdy nie zabiera próby. Lista dozwolonych słów jest dużo większa niż lista odpowiedzi; różnicę wyjaśnia strona o liście słów.
Przykładowa partia
Oto fragment wymyślonej partii, otwartej słowami KROWA i TENIS. Te dwa słowa nie mają wspólnych liter, więc razem sprawdzają dziesięć różnych liter, z czego dziewięć należy do dziesięciu najczęstszych na liście odpowiedzi. Zobacz, jak te same dwa wiersze wyglądają na czterech różnych planszach.
KROWA
TENIS
Plansza 1: O, W i A stoją na swoich miejscach, wszystko inne jest szare.
Na planszy 1 słowo wygląda jak _ _ OWA. K i R są szare, więc to nie KROWA, a T, E, N, I i S też odpadają. Na liście odpowiedzi pasuje tylko jedno słowo: GŁOWA.
KROWA
TENIS
Plansza 2: tylko O, w samym środku.
Plansza 2 to przeciwieństwo. Dziewięć liter odpada i wiesz tylko tyle, że trzecią literą jest O. Na liście odpowiedzi pasują jeszcze cztery słowa, więc ta plansza potrzebuje więcej informacji, zanim poświęcisz jej próbę.
KROWA
TENIS
Plansza 3: O, A i S są w słowie, ale każda z nich na innym miejscu.
Plansza 3 zna już trzy litery swojego słowa. Pasują dwie odpowiedzi i obie mają Ł, tylko w innym miejscu: w jednej jest ono drugą literą, w drugiej nie.
KROWA
TENIS
Plansza 5: na końcu W i A, a gdzieś na początku T oraz I.
Plansza 5 kończy się na WA. I oraz T stoją gdzieś na trzech pierwszych miejscach, przy czym T nie jest pierwsze, a pozostała luka to litera, której jeszcze nie było w próbach. Na liście odpowiedzi pasuje tylko BITWA.
Czas na trzecią próbę. GŁOWA jest pewna na planszy 1, więc jej wpisanie to gwarantowane rozwiązanie, a przy okazji mówi coś nowego innym planszom:
GŁOWA
Plansza 3 po słowie GŁOWA: Ł jest żółte, więc nie stoi na drugim miejscu.
Na planszy 3 żółte Ł wyklucza kandydata z Ł na drugiej pozycji, więc i ta plansza jest już przesądzona. Na planszy 2 GŁOWA pokazuje zielone Ł tuż przed zielonym O, a z czterech kandydatów tylko jeden ma tam Ł. Po trzech próbach jedna plansza jest rozwiązana, a trzy kolejne są pewne. Do takiego rytmu warto dążyć: każda próba powinna albo rozwiązać planszę, albo ułatwić kilka innych.
Jak przyznawane są kolory
Każda plansza porównuje twoją próbę z własnym słowem w dwóch przejściach:
- Każda litera stojąca dokładnie na właściwym miejscu robi się zielona. Te litery są odkładane na bok.
- Pozostałe litery próby są sprawdzane od lewej do prawej. Jeśli w ukrytym słowie została jeszcze niedopasowana kopia tej litery, pole robi się żółte i ta kopia zostaje zużyta. Jeśli nie, pole jest szare.
Dla słów bez powtórzonych liter to dobrze znana zasada. Dwa przejścia mają znaczenie dopiero przy powtórzeniach. Załóżmy, że ukryte słowo na planszy to RADIO, a ty wpisujesz LAMPA:
LAMPA
W słowie jest tylko jedno A: pierwsze A jest zielone, drugie szare.
Drugie A jest szare, bo jedyne A w słowie zostało już dopasowane. Szary nie znaczy tu „nie ma A”, tylko „nie ma drugiego A”. Zielone pola są rezerwowane jako pierwsze, nawet jeśli stoją dalej w słowie. Wpisz BRAMA na planszy, której słowem jest PIŁKA:
BRAMA
A na swoim miejscu zabiera jedyne A w słowie, więc pierwsze A jest szare.
Gdy możliwy jest kolor żółty, dostaje go kopia stojąca najbardziej z lewej. Wpisz OSOBA na planszy, której słowem jest NORMA:
OSOBA
W słowie jest jedno O: pierwsze O jest żółte, drugie szare.
Zasada jest taka sama na każdej planszy, ale wynik potrafi się bardzo różnić między planszami. Dlatego jedna próba może potwierdzić podwójną literę na jednej planszy, a wykluczyć ją na innej.
Dzielona klawiatura
Przy ośmiu planszach jeden kolor na klawisz ukryłby większość tego, co wiesz. Dlatego każdy klawisz z literą na klawiaturze ekranowej jest podzielony na osiem pól, dwa w poziomie i cztery w pionie. Każde pole należy do jednej planszy:
- Górny rząd klawisza: plansza 1 po lewej, plansza 2 po prawej.
- Drugi rząd: plansze 3 i 4. Trzeci rząd: plansze 5 i 6. Dolny rząd: plansze 7 i 8.
Na telefonie lub w wąskim oknie plansze są ułożone tak samo, w czterech rzędach po dwie, więc pole leży tam, gdzie jego plansza. Na szerokim ekranie osiem plansz stoi obok siebie, ponumerowanych od 1 do 8 od lewej do prawej. Polskie litery, takie jak Ą, Ł czy Ż, mają na klawiaturze własne klawisze i liczą się jako osobne litery.
Każde pole pokazuje najlepszy wynik, jaki litera zdobyła na swojej planszy: zielony wygrywa z żółtym, a żółty z szarym. Nieużyte litery zostają jasnoszare. Jedno spojrzenie na klawiaturę odpowiada na pytania w rodzaju „czy E jest jeszcze gdzieś możliwe?” bez czytania każdej planszy.
Rozwiązane plansze
Gdy próba trafia w słowo planszy, cały wiersz robi się zielony i plansza jest skończona. Kolejne próby już się na niej nie pojawiają, wiersze poniżej zostają puste, a jej pola na klawiaturze zachowują kolory z chwili rozwiązania. Nie musisz już o tej planszy myśleć.
Gdy kończą się próby
Wygrywasz w chwili, gdy rozwiążesz ósmą planszę. Jeśli po trzynastej próbie którakolwiek plansza zostaje nierozwiązana, gra kończy się przegraną. W obu przypadkach otwiera się okno wyniku z odpowiedziami do wszystkich ośmiu plansz i czasem gry.
Poddanie się
Po pierwszej próbie pojawia się przycisk Poddaj się. Od razu kończy grę, pokazuje wszystkie osiem odpowiedzi i zapisuje partię w statystykach jako przegraną, więc przerywa serię wygranych.
Po grze
Okno wyniku wymienia osiem słów, podaje, ile trwała gra, i ma przyciski udostępniania, które wysyłają znajomym link z wyzwaniem. Naciśnij Zacznij od nowa albo Enter, żeby zacząć nową grę. W trybie losowym dostaniesz zupełnie nowy zestaw ośmiu słów, a w Trybie codziennym kolejną grę ze wspólnej serii tego dnia. Każda skończona gra, wygrana czy przegrana, trafia do twoich statystyk.
Wskazówki na pierwszą grę
- Zacznij od dwóch słów bez wspólnych liter. Pary takie jak KROWA i TENIS albo STADO i REKIN sprawdzają dziesięć częstych liter i dają każdej planszy punkt zaczepienia.
- Najpierw rozwiązuj łatwe plansze. Plansza ze znanymi trzema czy czterema literami jest zwykle o jedną próbę od rozwiązania, a ta próba dostarcza informacji pozostałym siedmiu.
- Patrz na klawiaturę, nie tylko na plansze. Klawisz szary na siedmiu polach wciąż liczy się na ósmej planszy.
- Nie panikuj przy planszy 8. Pięć zapasowych prób to więcej, niż się wydaje, jeśli większość twoich prób to rozwiązania.
- Uważnie czytaj szare pole przy powtórzonej literze. Może znaczyć tylko tyle, że nie ma drugiej kopii.
Gdy zasady staną się oczywiste, zajrzyj do poradnika strategii, który dokładniej omawia otwarcia, kolejność plansz i końcówkę gry.