Octordle Nasıl Oynanır

Sekiz gizli kelime, on üç tahmin ve her tahmin her tahtada geçerli. Bu rehber Octordle kurallarını, sürmekte olan bir oyun örneği üzerinden adım adım anlatıyor.

Octordle'da amaç

Octordle, her biri ayrı bir tahtada olmak üzere sekiz farklı beş harfli kelime saklar. Sekizini de bulmak için 13 tahmin hakkın var. Her tahta için ayrı tahmin yapılmaz: girdiğin her kelime henüz çözülmemiş bütün tahtalara yazılır ve her tahta onu kendi gizli kelimesine göre renklendirir.

Sekiz kelime her zaman birbirinden farklı olduğu için tek bir tahmin en fazla bir tahtayı çözebilir. Bu basit gerçek bütün oyunu belirler: kazanmak için en az sekiz tahmin gerekir, yani keşfe, harf denemeye ve yanlış yollardan dönmeye ayırabileceğin tam beş tahminin vardır.

Oyun rastgele kelimelerle ve İlk tahmininizi yapın! ipucuyla açılır. Sayfanın üstündeki üç simge istatistiklerini, ayarları ve oyun içi yardımı açar.

Tahmin girmek

Fiziksel klavyende bir kelime yaz ya da ekrandaki tuşlara dokun, sonra Enter tuşuna bas. Yazım hatasını düzeltmek için Backspace tuşunu kullan. İ ile I ayrı harflerdir ve klavyede ayrı tuşlardadır; oyun onları da farklı harf olarak renklendirir. Tahmin kabul edilmeden önce iki kontrol yapılır:

  • Harf sayısı tam olmalı. Kısa bir kelimede Çok kısa uyarısı çıkar.
  • Oyunun kabul ettiği kelimeler listesinde bulunmalı. Değilse Geçerli bir kelime değil mesajını görürsün ve hiçbir hakkın gitmez; başka bir kelime denemen yeterli.

Reddedilen bir kelime sana asla tahmin hakkı kaybettirmez. Kabul edilen kelimeler listesi cevap listesinden çok daha büyüktür; aradaki farkı kelime listesi sayfası anlatıyor.

Çözümlü bir örnek

İşte uydurma bir oyunun bir bölümü: oyun önce KALIN, ardından TERİM ile açılıyor. Bu iki kelimenin ortak harfi yok, yani birlikte on farklı harfi deniyorlar ve bunların dokuzu cevap listesinde en sık geçen on harf arasında. Aynı iki satırın dört farklı tahtada nasıl okunduğuna bak.

KALIN

TERİM

1. tahta: A, L ve I yerinde; K kelimede var ama başta değil.

1. tahtada kelime _ALI_ gibi görünüyor. K ilk harf olamaz ve ortadaki üç yer dolu, o halde K sonda olmalı: _ALIK. N, T, E, R, İ ve M gri olduğu için ilk harf bunlardan biri de olamaz. Cevap listesinde bu kalıba uyan tek kelime var: BALIK.

KALIN

TERİM

2. tahta: yalnızca bir K var, o da başta değil.

2. tahta bunun tam tersi. Dokuz harf elendi ve tek bildiğin, kelimede ilk sıra dışında bir yerde K olduğu. Cevap listesinde hâlâ sekiz kelime uyuyor; bu tahtaya bir tahmin ayırmadan önce daha fazla bilgiye ihtiyacın var.

KALIN

TERİM

3. tahta: L üçüncü sırada; K, E ve İ de kelimede var ama başka yerlerde.

3. tahtada beş harfin dördü şimdiden belli. İki cevap uyuyor: biri B ile, diğeri D ile başlıyor.

KALIN

TERİM

5. tahta: K başta, M sonda, arada bir yerde de N var.

5. tahtada K başta, M sonda. N ortadaki üç yerden birinde ve kalan iki boşluk henüz denemediğin harflerden oluşuyor. Cevap listesinde buna uyan tek kelime KONUM.

Şimdi üçüncü tahmin. BALIK 1. tahtada kesin, yani onu oynamak garantili bir çözüm; üstelik diğer tahtalara da yeni bir şey söylüyor:

BALIK

BALIK'tan sonra 3. tahta: B gri, yani B ile başlayan aday elendi.

3. tahtada gri B, öbür adayı da ortadan kaldırıyor; böylece 3. tahta da kesinleşiyor. 2. tahtada BALIK beşinci sırada sarı bir K gösteriyor ve bu, sekiz adayı ikiye indiriyor. Üç tahminin sonunda bir tahta çözülmüş, iki tahta daha kesinleşmiş, en zor tahtada da kısa bir liste kalmış oluyor. Yakalaman gereken ritim bu: her tahmin ya bir tahtayı çözmeli ya da birkaç tahtayı birden kolaylaştırmalı.

Renkler nasıl belirlenir

Her tahta tahminini kendi kelimesiyle iki aşamada karşılaştırır:

  1. Tam doğru yerdeki her harf yeşil olur. Bu harfler bir kenara ayrılır.
  2. Tahmindeki kalan harfler soldan sağa kontrol edilir. Gizli kelimede o harfin eşleşmemiş bir kopyası hâlâ varsa kare sarı olur ve o kopya kullanılmış sayılır. Yoksa kare gri olur.

Tekrar eden harf içermeyen kelimelerde bu bildiğin kuraldır. İki aşamanın önemi tekrar eden harflerde ortaya çıkar. Diyelim ki bir tahtadaki gizli kelime KEMER ve sen KEMİK tahmin ediyorsun:

KEMİK

Kelimede tek K var: ilk K yeşil, ikincisi gri.

İkinci K gri, çünkü kelimedeki tek K zaten eşleşti. Buradaki gri "K yok" değil, "ikinci bir K yok" demek. Yeşiller, tahminde daha sonra gelseler bile önce ayrılır. Kelimesi DİNLE olan bir tahtada ACELE tahmin et:

ACELE

Yerindeki son E, kelimedeki tek E'yi alır; bu yüzden üçüncü sıradaki E gri.

Sarı mümkün olduğunda onu en soldaki kopya alır. Kelimesi ORMAN olan bir tahtada ARABA tahmin et:

ARABA

Kelimede tek A var: ilk A sarı, diğer ikisi gri.

Kural her tahtada aynıdır ama sonuç tahtadan tahtaya çok farklı olabilir; bu yüzden tek bir tahmin bir tahtada çift harfi doğrularken bir başkasında onu eleyebilir.

Bölünmüş klavye

Sekiz tahta varken tuş başına tek bir renk, bildiklerinin çoğunu gizlerdi. Bu yüzden ekran klavyesindeki her harf tuşu iki sütun ve dört sıra halinde sekiz parçaya bölünmüştür. Her parça bir tahtaya aittir:

  • Tuşun üst sırası: solda 1. tahta, sağda 2. tahta.
  • İkinci sıra: 3. ve 4. tahtalar. Üçüncü sıra: 5. ve 6. tahtalar. Alt sıra: 7. ve 8. tahtalar.

Telefonda ya da dar bir pencerede tahtalar da aynı düzende, ikişerli dört sıra halinde dizilir; böylece her parça kendi tahtasının durduğu yere denk gelir. Geniş ekranda sekiz tahta yan yana sıralanır ve soldan sağa 1'den 8'e kadar numaralanır.

Her parça, o harfin kendi tahtasında aldığı en iyi sonucu gösterir: yeşil sarıdan, sarı da griden üstündür. Denemediğin harfler açık gri kalır. Klavyeye hızlıca bir göz atmak, her tahtayı tek tek okumadan "E hâlâ bir yerde mümkün mü?" gibi sorulara cevap verir.

Çözülen tahtalar

Bir tahmin bir tahtanın kelimesiyle eşleştiğinde o satır tamamen yeşile döner ve tahta tamamlanır. Sonraki tahminler ona yazılmaz, alttaki satırları boş kalır ve klavyedeki parçaları çözdüğün andaki renkleri korur. O tahtayı bir daha düşünmen gerekmez.

Tahminlerin bitmesi

Sekizinci tahtayı çözdüğün anda kazanırsın. On üçüncü tahminin girdiğinde hâlâ çözülmemiş bir tahta varsa oyun kayıpla biter. Her iki durumda da sekiz tahtanın cevaplarını ve harcadığın süreyi gösteren bir sonuç penceresi açılır.

Pes etmek

En az bir tahmin yaptıktan sonra Pes ediyorum düğmesi belirir. Oyunu hemen bitirir, sekiz cevabı gösterir ve oyunu istatistiklerine kayıp olarak işler; yani süren bir galibiyet serisini bozar.

Oyundan sonra

Sonuç penceresi sekiz kelimeyi listeler, oyunun ne kadar sürdüğünü söyler ve arkadaşlarına meydan okuma bağlantısı gönderen paylaşım düğmeleri sunar. Yeni oyun için Tekrar başlat düğmesine ya da Enter tuşuna bas. Rastgele modda bu yepyeni sekiz kelime demektir; Günlük Kelime Modu'nda ise o günün ortak serisindeki bir sonraki oyun. Kazansan da kaybetsen de biten her oyun istatistiklerine eklenir.

İlk oyunun için ipuçları

  • Ortak harfi olmayan iki kelimeyle aç. KALIN ile TERİM ya da KURAL ile METİN gibi çiftler on sık harfi dener ve her tahtaya üzerinde çalışacak bir şey verir.
  • Önce kolay tahtaları çöz. Dört harfi belli olan bir tahta genellikle tek tahmin uzaktadır ve o tahmin diğer yedi tahtaya da bilgi taşır.
  • Yalnızca tahtalara değil, klavyeye de bak. Yedi parçası gri olan bir tuş, sekizinci tahtada hâlâ önemli olabilir.
  • 8. tahta için paniğe kapılma. Tahminlerinin çoğu çözümle sonuçlanıyorsa beş yedek tahmin, göründüğünden fazladır.
  • Harf tekrar ediyorsa gri kareyi dikkatle oku. Gri, yalnızca ikinci bir kopya olmadığı anlamına gelebilir.

Kurallara alıştığında strateji rehberi açılış planlarını, tahta sırasını ve oyun sonunu daha ayrıntılı ele alıyor.