Цель игры
Octordle загадывает восемь разных слов из пяти букв — по одному на каждом из восьми полей. Чтобы найти все восемь, у тебя есть 13 попыток. Отдельных попыток для каждого поля нет: каждое введённое слово записывается на все ещё не решённые поля, и каждое поле окрашивает его по своему загаданному слову.
Восемь слов всегда разные, поэтому одна попытка может решить не больше одного поля. Из этого простого факта вытекает вся игра: для победы нужно минимум восемь попыток, а значит, ровно пять остаются на разведку, проверку букв и исправление неудачных ходов.
Игра начинается со случайных слов и подсказки Сделайте первую попытку, введя любое слово. Три значка вверху страницы открывают статистику, настройки и справку по игре.
Как ввести слово
Набери слово на обычной клавиатуре или на экранных клавишах и нажми Enter. Опечатку исправляет Backspace. Прежде чем принять попытку, игра проверяет две вещи:
- В слове должно быть нужное число букв. На слишком короткое слово игра ответит Слишком короткое слово.
- Слово должно быть в списке допустимых слов игры. Иначе появится Такого слова нет в словаре, но попытка не потратится, так что можно просто ввести другое слово.
Непринятое слово никогда не стоит попытки. Буквы Ё на клавиатуре игры нет, и в её словаре такие слова записаны через Е, например ПОЛЕТ или ЕЛКА. Допустимых слов гораздо больше, чем загаданных; чем они отличаются, объясняет страница о списке слов.
Разбор примера
Вот часть придуманной партии: первые две попытки — СТЕНА и РОЛИК. Общих букв у этих слов нет, поэтому вместе они проверяют десять разных букв, и это ровно десять самых частых букв в списке ответов. Посмотри, как одни и те же две строки читаются на четырёх разных полях.
СТЕНА
РОЛИК
Поле 1: О, Л, Н и А стоят на своих местах, не хватает только первой буквы.
На поле 1 слово выглядит как _ОЛНА, а все остальные проверенные буквы серые. В списке ответов под это подходит только одно слово: ВОЛНА.
СТЕНА
РОЛИК
Поле 2: Е стоит третьей, а Р есть в слове, но не в начале.
Поле 2 — почти полная противоположность. Восемь букв отпали, и известно только, что Е стоит в середине, а Р — где-то, но не первой. Под это подходят пять ответов, так что этому полю нужно больше сведений, прежде чем тратить на него попытку.
СТЕНА
РОЛИК
Поле 3: Л третья, А последняя, а И и К есть в слове, но на других местах.
На поле 3 уже известны четыре буквы из пяти. Подходят два ответа: один начинается с В, другой — нет.
СТЕНА
РОЛИК
Поле 5: О вторая, А последняя, а С и К стоят где-то ещё.
На поле 5 О стоит второй, А — последней. С и К тоже есть в слове: С не первая, К не последняя, а в оставшейся клетке — буква, которой ещё не было в попытках. В списке ответов подходит только ДОСКА.
Теперь третья попытка. ВОЛНА на поле 1 известна точно, так что эта попытка гарантированно решает поле, а заодно сообщает кое-что новое другим полям:
ВОЛНА
Поле 3 после попытки ВОЛНА: В зелёная, значит, слово начинается с В.
На поле 3 зелёная В убирает второго кандидата, так что и это поле теперь решено наверняка: там ВИЛКА. На поле 2 ВОЛНА показывает жёлтую В, и из пяти кандидатов остаются два. После трёх попыток одно поле решено, ещё два известны точно, а у самого трудного поля короткий список. Вот ритм, к которому стоит стремиться: каждая попытка должна либо решать поле, либо облегчать сразу несколько других.
Как определяются цвета
Каждое поле сравнивает попытку со своим словом в два прохода:
- Каждая буква, стоящая точно на своём месте, становится зелёной. Эти буквы откладываются в сторону.
- Остальные буквы попытки проверяются слева направо. Если в загаданном слове ещё есть несопоставленная такая же буква, клетка становится жёлтой, а эта буква слова считается занятой. Если нет — клетка серая.
Для слов без повторяющихся букв это привычное правило. Два прохода важны, когда буквы повторяются. Допустим, на поле загадано ПАЛЕЦ, а попытка — БАРАН:
БАРАН
В слове одна А: первая А зелёная, вторая серая.
Вторая А серая, потому что единственная А слова уже сопоставлена. Серый цвет здесь значит не «А нет», а «второй А нет». Зелёные клетки распределяются первыми, даже если стоят в попытке дальше. Попробуй ЗАКАЗ на поле, где загадано ПОКАЗ:
ЗАКАЗ
А и З на своих местах забирают единственные А и З слова, поэтому первые З и А серые.
Если жёлтая клетка возможна, её получает самая левая копия буквы. Попытка КОЛОС на поле со словом ГРОЗА:
КОЛОС
В слове одна О: первая О жёлтая, вторая серая.
Правило одно для всех полей, но результат на разных полях может сильно отличаться, поэтому одна и та же попытка может подтвердить двойную букву на одном поле и исключить её на другом.
Разделённая клавиатура
При восьми полях один цвет на клавишу скрывал бы большую часть того, что уже известно. Поэтому каждая клавиша с буквой на экранной клавиатуре разделена на восемь частей: две в ширину и четыре в высоту. Каждая часть относится к своему полю:
- Верхний ряд клавиши: поле 1 слева, поле 2 справа.
- Второй ряд: поля 3 и 4. Третий ряд: поля 5 и 6. Нижний ряд: поля 7 и 8.
На телефоне или в узком окне поля стоят в том же порядке — четыре ряда по два, так что каждая часть клавиши находится там же, где её поле. На широком экране все восемь полей выстроены в одну линию и пронумерованы от 1 до 8 слева направо.
Каждая часть показывает лучший результат буквы на своём поле: зелёный главнее жёлтого, жёлтый — серого. Буквы, которых ещё не было в попытках, остаются светло-серыми. Одного взгляда на клавиатуру хватает, чтобы ответить на вопрос вроде «может ли Е ещё где-то быть?», не перечитывая все поля.
Решённые поля
Когда попытка совпадает со словом поля, строка становится полностью зелёной, и поле решено. Следующие попытки на него уже не записываются, строки ниже остаются пустыми, а его части на клавиатуре сохраняют цвета, которые были в момент решения. Об этом поле можно больше не думать.
Когда кончаются попытки
Победа засчитывается в тот момент, когда решено восьмое поле. Если введена тринадцатая попытка, а какое-то поле так и осталось нерешённым, партия заканчивается поражением. В обоих случаях открывается окно с результатом: в нём ответы для всех восьми полей и время игры.
Если хочется сдаться
После первой попытки появляется кнопка Сдаться. Она сразу завершает партию, показывает все восемь ответов и записывает игру в статистику как поражение, так что серия побед прервётся.
После партии
В окне с результатом перечислены восемь слов, указано, сколько длилась игра, и есть кнопки, чтобы отправить друзьям ссылку-вызов. Нажми Начать заново или Enter, чтобы начать новую партию. В случайном режиме это новый набор из восьми слов, в ежедневном — следующая игра из общей серии этого дня. Каждая законченная партия, выигранная или проигранная, попадает в статистику.
Советы для первой партии
- Начни с двух слов без общих букв. Пары вроде СТЕНА и РОЛИК или КАТЕР и ПОЛИС проверяют десять частых букв и дают зацепку каждому полю.
- Сначала решай простые поля. Поле, где известны четыре буквы, обычно решается одной попыткой, и эта попытка заодно даёт сведения остальным семи.
- Смотри не только на поля, но и на клавиатуру. Клавиша, серая в семи частях, всё ещё важна для восьмой.
- Не паникуй из-за поля 8. Пять запасных попыток — это больше, чем кажется, если большинство попыток решают поля.
- Внимательно читай серую клетку, если буква повторяется. Возможно, она значит только то, что второй такой буквы нет.
Когда правила станут привычными, загляни в руководство по стратегии: там подробнее о стартовых планах, порядке полей и концовке.